Pojedynek Sojuszu: Kompletny przewodnik
Sześć dni kategorii punktowych, sobotni finał PvP, mechanika poszczególnych faz z dokładnymi wartościami punktowymi, kumulowanie zadań Sokoła oraz oszczędzanie wszystkiego, co pozwala zdobyć najwyższą skrzynię.
☰ Na tej stronie 44 ▾
🗓 Zaktualizowano: 2026-10-12
Pojedynek Sojuszu to wydarzenie, wokół którego kręci się cały tydzień: sześć dni rywalizacji z dopasowanym sojuszem rywali, z inną kategorią punktową każdego dnia oraz finałem PvP w sobotę. To także wydarzenie, które decyduje, kiedy i ile zgromadzonych zapasów powinieneś wydać — odłamki, bilety, odznaki i przyspieszenia mają swój dzień pojedynek, w którym są warte dwa lub więcej razy więcej.
Ten przewodnik omawia warunki uczestnictwa, mechanikę faz z dokładnymi wartościami punktowymi, codzienną strategię oszczędzania, kumulowanie zadań Sokoła oraz to, jak pojedynek wpływa na Wojnę Królestwa.
Czym jest Pojedynek Sojuszu
Pojedynek Sojuszu to 6-dniowa rywalizacja sojuszy podzielona na fazy od 1 do 6, trwająca od poniedziałku do soboty. Każdy dzień ma własną kategorię punktową — konkretny zestaw akcji, za który przyznawane są punkty pojedynek — a sojusz, który zdobędzie więcej punktów w danej kategorii dziennej, wygrywa tę fazę. Sobota (Faza 6) to finał PvP, w którym oba sojusze w końcu stają ze sobą do bezpośredniej walki.
Istnieje również format skrócony: Bitwa o Przetrwanie (Bitwa o Przetrwanie), czyli 4-godzinna wersja pojeku dla sojuszy, które chcą takiej samej rywalizacji bez całego tygodnia. Mechanika i logika punktacji są identyczne — zmienia się tylko zegar.
Pojynku nie wygrywa się w danym dniu. Wygrywa go ten, kto zaoszczędził odpowiednie zasoby na właściwą fazę.
Warunki uczestnictwa i dobieranie przeciwników
- Twój sojusz musi znajdować się w top 32 rankingu sojuszy i liczyć co najmniej 20 członków, aby wziąć udział.
- Na zupełnie nowym serwerze pierwszy pojedynek odbywa się około 15. dnia — zaplanuj pod niego swoje pierwsze dwa tygodnie.
- Po zakończeniu Fazy 6 następuje 1-dniowa przerwa przed rozpoczęciem kolejnego cyklu.
- Uważa się, że dobieranie przeciwników (matchmaking) opiera się na aktywności sojuszu i wskaźniku zwycięstw — wysoce aktywne sojusze są łączone z podobnie aktywnymi, a nie czysto na podstawie samej potęgi (might).
Tydzień w pigułce
| Dzień | Faza | Główny cel | Podstawowa strategia |
|---|---|---|---|
| Poniedziałek | Faza 1 | Zbieranie surowców, Zadania Sokoła, Ekwipunek Kruka | Wstępne zbieranie na 4–6 godz. przed resetem dnia |
| Wtorek | Faza 2 | Budowa i wzrost potęgi bazy | Sztuczka z „zamrożonym młotkiem” (poczekaj na reset przed kliknięciem) |
| Środa | Faza 3 | Badania i Zwoje Studiów | Wydawaj Zwoje Studiów wyłącznie dzisiaj; otwieraj skrzynki Kruka |
| Czwartek | Faza 4 | Bohaterowie, rekrutacja i Odznaki Umiejętności | Gromadź 150–250 biletów rekrutacyjnych i wszystkie odłamki UR (+20 000 pkt) |
| Piątek | Faza 5 | Trening wojsk i przyspieszenia koszar | Sztuczka z awansem (T1 → T8/T9) zamiast czystego trenowania |
| Sobota | Faza 6 | Starcie PvP z sojuszem rywali | Obrona rajdu-widma (Ghost Rally), koordynacja Godziny Mocy i bezpieczeństwo szpitala |
Fazy 1 i 2 mogą charakteryzować się drobnymi rotacjami kategorii w zależności od wieku serwera, ale Fazy 3, 4 i 5 są filarami ekonomii pojedynek. Poniżej znajduje się kompleksowe podsumowanie zawierające najlepsze taktyki twórców społecznościowych (Korpez Gaming, KrrisGaming, Pro Noobs).
Faza 1: Zbieranie, Ekwipunek Kruka i Zadania Sokoła
Poniedziałek wyznacza punkt odniesienia dla całego pojedynek. Punkty przyznawane są za zbieranie surowców na mapie świata, ukończenie Zadań Sokoła oraz ulepszanie ekwipunku Kruka.
Sztuczka ze wstępnym zbieraniem surowców
Najlepsze sojusze nigdy nie wysyłają marszów zbierających po rozpoczęciu poniedziałku:
- 4 do 6 godzin przed resetem serwera (niedziela w nocy, 02:00 czasu UTC) wyślij pełne marsze zbierające na pola zasobów o wysokiej wydajności (Złoto, Jedwność/Żywność, Drewno, Zioła).
- Zaplanuj marsze tak, aby zakończyły zbieranie i wróciły do bazy 5–10 minut po resecie dnia.
- Gdy tylko Faza 1 się rozpocznie, wracający zbieracze wleją miliony darmowych punktów pojedynek do wyniku Twojego sojuszu, zużywając zero punktów akcji (AP).
Kumulowanie Zadań Sokoła
Poniedziałek zapewnia podwójne punkty za oddawanie Zadań Sokoła. Wykonuj misje przez cały weekend, ale wstrzymaj się z ich odbieraniem do momentu rozpoczęcia poniedziałku.
⚠️ Czas na antytoksynę: NIE wydawaj w poniedziałek
Częstym błędem początkujących jest wydawanie antytoksyny na leczenie ocalałych zarażonych w poniedziałek. Jak podkreśla KorpezGaming, zachowaj całe swoje serum antytoksyny na czwartek (Faza 4: Rozwój Bohaterów), gdzie każda zużyta jednostka antytoksyny zapewnia ogromną liczbę punktów pojedynek!
Faza 2: Konstrukcja, Bonus Króla i zasada „Zamrożonego Młotka”
Wtorek skupia się na ulepszaniu budynków i zwiększaniu potęgi bazy. Punkty są przyznawane za każdą minutę przyspieszenia budowy, czysty przyrost potęgi budynków, rekrutację ocalałych oraz ukończenie karawan UR i tajnych operacji.
Bonus Króla: 60% zniżki na przyspieszenie budowy
Przed rozpoczęciem jakichkolwiek głównych ulepszeń budynków lub zużywaniem przyspieszeń budowy, poproś o Bonus Króla / Tytuł Burmistrza:
- Bonus Króla zapewnia natychmiastową 60% zniżkę na czas budowy, oszczędzając dni przyspieszeń i dając znacznie lepsze punkty za zużyte przyspieszenie!
Przelosuj Karawany i Tajne Operacje na poziom Złoty (UR)
Nigdy nie wysyłaj zwykłych karawan we wtorek. Wydaj niewielką ilość diamentów, aby odświeżyć i zablokować złoty poziom (Karawana UR oraz Tajna Operacja UR):
- Wysłanie 4 karawan UR i operacji UR generuje bez wysiłku od 600 000 do 1 500 000+ punktów przy zerowym ryzyku dla wojsk!
Sztuczka z „Zamrożonym Młotkiem”
Największym błędem początkujących jest klikanie pływającej ikony młotka, gdy tylko ulepszenie się zakończy:
- Rozpocznij długie ulepszenia (Sanktuarium, Laboratorium Badawcze, Radar, Mur) z dużym wyprzedzeniem (zaczynając w niedzielę).
- Kiedy licznik czasu budowy dobiegnie końca, NIE KLIKAJ pływającej ikony młotka nad budynkiem!
- Budynek pozostaje w stanie ukończonym. Kiedy o północy rozpocznie się Faza 2, kliknij młotek: gra natychmiast zaliczy przyrost potęgi, przyznając miliony punktów bez zużywania żadnych przyspieszeń.
- Podwójne zbieranie w Bitwie o Przetrwanie: Dopasuj kliknięcia młotka i przyspieszenia do 4-godzinnego bloku Bitwy o Przetrwanie poświęconego budowie bazy.
Faza 3: Dzień Badań i Zwojów
Faza 3 ocenia Twoją aktywność badawczą, ale ma wbudowaną pułapkę: punkty za zwoje są przyznawane tylko za zwoje zużyte w tym dniu. Palenie zwojów w poniedziałek nie daje nic w środę.
Obejściem tego problemu jest prowadzenie badań, które nie kosztują zwojów:
- Badania bohaterów — pełna wartość punktowa, zerowy koszt zwojów.
- Badania żołnierzy — to samo, a dodatkowo przekłada się to na wartość wojsk w Fazie 5.
Dwie zasady dotyczące skrzynek dopełniają ten dzień:
- Skrzynki z ekwipunkiem Kruka są premiowane podczas Fazy 3 — wydarzenie przyznaje punkty za ich otwieranie. To idealny dzień na otwarcie swoich zapasów.
- Skrzynki z osobliwościami (curio) nie dają punktów w pojedynku — ale nie wiąże się z nimi także presja czasu. Odbieraj je, kiedy chcesz; nic nie tracisz, zachowując je.
Faza 4: Bohaterowie i Rekrutacja
Faza 4 to dzień o najwyższej wartości dla zasobów bohaterów. Dokładne wartości punktowe:
| Akcja | Punkty |
|---|---|
| 1 odłamek UR | +20 000 |
| Odłamek SSR | +7 000 |
| Odłamek SR | +2 000 |
| Bilet rekrutacyjny | +3 450 |
| Odznaka umiejętności | +20 |
Sam jeden odłamek UR jest warty prawie sześć odłamków SSR. Ta matematyka napędza cały tydzień: zapisz 150–250 biletów rekrutacyjnych, wszystkie uniwersalne odłamki bohaterów UR oraz odznaki umiejętności wyłącznie na Fazę 4. Wydawanie odłamków w dniu ich zdobycia marnuje największy mnożnik punktów w grze.
Faza 5: Trening Wojsk i Strategia Awansu
Faza 5 przekłada wydajność Twoich koszar na masowe punkty pojedynek:
| Źródło | Punkty |
|---|---|
| Wytrenowany żołnierz, Poziom 1 | +46 |
| Wytrenowany żołnierz, Poziom 7 | +138 |
| Wytrenowany żołnierz, Poziom 8 | +172 |
| Wytrenowany żołnierz, Poziom 9 | +210 |
| Wytrenowany żołnierz, Poziom 10 | +253 |
| Przyspieszenie treningu | +115 na minutę |
Tajna sztuczka z awansem (T1 → T8/T9)
Trenowanie żołnierzy wysokiego poziomu od zera pochłania ogromne ilości czasu koszar. Profesjonalni gracze polecają metodę awansu (Promotion):
- W dniach wolnych i w okresach przestoju trenuj dziesiątki tysięcy żołnierzy 1. poziomu (Piechota, Zwiadowcy, Rzucający). Trenują się w kilka sekund i kosztują praktycznie nic.
- W piątek (Faza 5) zainicjuj Awans, aby ulepszyć tych żołnierzy T1 bezpośrednio do poziomu 8 lub 9.
- Matematyka: Zyskujesz dokładnie różnicę w punktach (np. +164 punkty na żołnierza przy przejśćiu T1→T9), ale awans wymaga o 60% mniej czasu niż trenowanie nowego T9 od zera!
- W przeliczeniu na punkty za minutę przyspieszenia, awans daje o 50–60% więcej punktów pojedynek niż surowy trening.
[!IMPORTANT] Zasada harmonogramu kolejek Punkty za szkolenie są przyznawane w momencie dodania żołnierzy do kolejki w koszarach, a nie podczas odbierania gotowych wojsk! Kolejkuj swoje masowe partie wojsk dopiero po oficjalnym rozpoczęciu Fazy 5.
Faza 6: Sobotnia Rozgrywka PvP, Tarcze W GÓRĘ i Rajdy-Widma
Sobota to punkt kulminacyjny tygodnia pojedynek: dwa dobrane sojusze ścierają się bezpośrednio w walce między serwerami.
1. Złota zasada: Tarcze W GÓRĘ zaraz po resecie!
Najbardziej kosztownym błędem, jaki sojusz może popełnić w sobotę, jest pozostawienie baz bez osłony:
- Krwawienie punktów: Kiedy nieosłonięta baza zostaje przełamana, wrogi sojusz zdobywa miliony łatwych punktów na żołnierzach Twojego garnizonu.
- Zasada pro: W tę samą sekundę, w której mija dzień serwerowy (00:00 czasu serwera / 02:00 UTC), każdy członek sojuszu, który nie atakuje, musi włączyć 8- lub 24-godzinną Tarcze Pokoju. Zdejmuj tarcze tylko podczas skoordynowanych uderzeń i zakładaj je z powrotem natychmiast po powrocie marszu!
2. Zdobywanie 600K+ punktów bez PvP (Karawany UR i Tajne Operacje)
Jak udowodnił KorpezGaming, nie musisz ryzykowac swojej armii w PvP, aby znacząco się przyczynić:
- Wyślij wszystkie 3 złote Karawany UR i wykonaj Tajne Operacje UR.
- To samo w sobie zapewnia ponad 600 000 punktów pojedynek już w sobotni poranek przy zerowej liczbie rannych żołnierzy — idealne rozwiązanie dla graczy F2P i kont farm, aby bezpiecznie zdobyć najwyższe skrzynie kamieni milowych.
3. Zwiadowanie garnizonów muru przed atakiem
Przed teleportacją na serwer rywala lub uderzeniem w wrogie zamki, zawsze przeprowadzaj zwiąd celu:
- Sprawdź, czy muru bronią żołnierze wysokiego poziomu (T9/T10).
- Ślepe ataki na ufortyfikowane garnizony natychmiast zapełnią twój szpital i oddadzą darmowe punkty przeciwnemu sojuszowi.
4. Pojemność szpitala i zapobieganie zerowaniu
- Jeśli twój szpital zapełni się w 100%, wszyscy kolejni ranni żołnierze giną na stałe (Martwi Żołnierze).
- Wykorzystaj aktywne sobotnie bonusy do rajdów: zwiększoną pojemność szpitala, zwiększoną prędkość leczenia i obniżone koszty leczenia.
- Stale opróżniaj szpital za pomocą leczenia partiami (lecz w partiach 15–30 min, aby członkowie sojuszu mogli kliknąć pomoc, natychmiast czyszcząc kolejkę).
5. Taktyka Rajdu-Widma (Ochrona wojsk przed wyzerowaniem)
Jeśli na Twoją bazę marszczy ogromny wrogi rajd, a nie masz tarczy pokoju:
- NIE zostawiaj swojej armii obronnej na murze — przytłaczający rajd zniszczy Twój garnizon i przepełni szpital.
- Zainicjuj 8-godzinny rajd na odległą opuszczoną bazę lub legowisko zombie.
- Przypisz swoje główne wojska bojowe do rajdu. Podczas gdy rajd się formuje, Twoje wojska znajdują się poza murami miasta i są całkowicie odporne na ataki! Wróg niszczy tylko twój mur i rabuje drobne surowce, podczas gdy twoja armia wysokiego poziomu pozostaje w 100% bezpieczna.
6. Koordynacja Godziny Mocy
Skoordynowane sojusze planują „Godzinę Mocy” w ciągu pierwszych 2 godzin Fazy 6:
- Lider sojuszu aktywuje bonusy bojowe (Atak, Obrona, Prędkość marszu).
- Członkowie gromadzą się na czacie głosowym lub tekstowym na Discordzie/Telegramie, koordynując skoncentrowane roje przeciwko celom o wysokiej wartości.
7. Wzajemne rolnienie punktów T1
Jeśli wynik meczu jest już rozstrzygnięty lub oba sojusze chcą po prostu zagwarantować sobie indywidualne kamienie milowe 9. skrzyni, liderzy negocjują wzajemne zdobywanie punktów na neutralnych polach surowców:
- Obie strony wysyłają pełne marsze żołnierzy 1. poziomu przeciwko sobie.
- Obaj gracze zdobywają setki tysięcy punktów zabójstw przy minimalnych kosztach leczenia i zerowym ryzyku utraty jednostek wysokiego poziomu.
Niedziela: Dzień planowania
Dzień przerwy po Fazie 6 nie jest dniem odpoczynku — to dzień planowania kolejnego cyklu. Zanim zacznie się nowy pojedynek:
- Sprawdź swoje zasoby: odłamki, bilety, odznaki, przyspieszenia, skrzynki z ekwipunkiem Kruka, skrzynki z osobliwościami.
- Przypisz każdy zapas do fazy, która za niego płaci — Faza 3, 4 lub 5.
- Wyznacz cel sojuszu: celem jest maksymalna skrzynia kamienia milowego i najwyższe awanse, jakie skład może osiągnąć.
- Sprawdź Technologię Pojedynku Sojuszu — przy 100% zmienia ona to, jakie cele są realistyczne, więc kierownictwo powinno dokładnie wiedzieć, na czym stoi sojusz, zanim zobowiąże się do realizacji celu.
Kumulowanie Zadań Sokoła i Zasada „Czerwonej Kropki”
Zadania Sokoła wchodzą w interakcję z wydarzeniami zgodnie z jedną rygorystyczną zasadą: wykonuj zadania kiedy chcesz, ale odbieraj nagrody wyłącznie w dniach z mnożnikiem.
- W Pojedynku Sojuszu odbieraj w: poniedziałek (Faza 1), środę (Faza 3) i piątek (Faza 5).
- W Najwyższym Uzdrowicielu odbieraj w: Dni 1, 3, 5 i 7 (Finał).
Zasada gromadzenia „Czerwonej Kropki” przed dniem punktowym
- Dzień przed dniem punktowym (niedziela, wtorek i czwartek) wyślij bohaterów na wszystkie dostępne misje Sokoła.
- Kiedy misje się zakończą, nad Wieżą Sokoła / tablicą zadań pojawią się czerwone kropki powiadomień, wskazujące oczekujące skrzynie z nagrodami.
- OBOWIĄZKOWA ZASADA: NIGDY nie dotykaj ani nie czysc czerwonych kropek dzień przed wydarzeniem! Zostaw wszystkie ukończone misje nieodebrane w dzienniku.
- Kiedy dzień serwerowy minie (00:00 czasu serwera / 02:00 UTC), otwórz tablicę zadań i wyczyść wszystkie czerwone kropki jednym kliknięciem: to natychmiast wyrzuci od 6 000 do 12 000+ punktów w pierwszej sekundzie nowego etapu.
- Natychmiast weź i uruchom nowy zestaw dziennych misji oraz odbierz je przed końcem dnia, zabezpieczając pełną podwójną partię dziennych punktów zadań.
Technika kumulowania Max - 1:
- Kiedy tablica zadań jest całkowicie pełna (każde miejsce zajęte), licznik czasu tablicy zamraża się — w tle nie generują się żadne nowe zadania.
- Zamiast tego utrzymuj tablicę na poziomie maksimum minus jeden: ukończ zadania, ale pozostaw jedno miejsce nierozpoczęte, aby licznik czasu nadal działał, generując ukryte zadania rezerwowe.
Uwagi o nowych serwerach
Dwa fakty z kalendarza, które powinien znać każdy gracz nowego serwera:
- Przez pierwsze 2 tygodnie nowego serwera nie ma żadnych rajdów. Zawartość rajdów rozpoczyna się w 3. tygodniu — nie spalaj zasobów, oczekując tego wcześniej.
- Pierwszy Pojedynek Sojuszu pojawia się około 15. dnia. Ekonomia pierwszych dwóch tygodni w poradnikach dla początkujących jest dostosowana dokładnie pod to: rozbuduj się, a potem miej coś wartego punktowania, gdy otworzy się pierwszy pojedynek.
Laboratorium Badawcze: Odblokowanie Tiers 4–9 Skrzyń (Super Nagrody)
Częste pytanie początkujących brzmi: „Zdobyłem miliony punktów w Pojedynku Sojuszu, ale gra nie pozwala mi odebrać skrzyń 4. poziomu lub wyższych. Dlaczego?”
Wymaganie leży bezpośrednio w Laboratorium Badawczym (w drzewku „Pojedynek Sojuszu”):
- Skrzynki poziomu 1–3 są domyślnie dostępne dla wszystkich graczy po osiągnięciu celów punktowych.
- Skrzynki poziomu 4–6 są zablokowane technologią „Super Nagroda 1”. Dopóki ta technologia nie zostanie zbadana w laboratorium, odebranie tych skrzyń jest fizycznie niemożliwe!
- Skrzynki poziomu 7–9 wymagają technologii „Super Nagroda 2”.
[!IMPORTANT] Dlaczego to zmienia postać rzeczy: Poziomy 7–9 zawierają nagrody o najwyższej wartości w całym wydarzeniu: tysiące Zwojów Studiów, uniwersalne odłamki UR, materiały ekwipunku poziomu 11 oraz do 10 000 diamentów. Gracze, którzy opóźniają badania nad Pojedynkiem Sojuszu, tracą ogromny strumień darmowego tygodniowego postępu. Inwestuj swoje wczesne Zwoje Studiów w Super Nagrodę 1 i 2 zaraz po rozwinięciu rdzenia bazy.
Nagrody i powiązanie z KvK
Wypłaty za pojedynek mają dwie warstwy:
- Skrzynki kamieni milowych — celem sojuszu jest zawsze maksymalna skrzynia. Wszystko inne jest drugorzędne.
- Awans i ranking wkładu — nagrody indywidualne skalują się wraz z Twoim osobistym wkładem, dlatego samotne gromadzenie zasobów, które nigdy nie są wydawane, nikomu nie pomaga.
A pojedynek nie jest odizolowanym wydarzeniem: zasila on bezpośrednio Wojnę Królestwa. KvK i pojedynek dzielą źródła punktacji — Tajne Operacje i Karawany punktują w obu. Uruchamiaj je codziennie, a ten sam wysiłek zwróci się podwójnie. Pełna trasa karawan została omówiona w przewodniku po wozach gildiowych i karawanach.
🎬 Wideoporadnik: Analiza strategii KorpezGaming
Pełna, 22-minutowa analiza wideo mechaniki Pojedynek Sojuszu autorstwa twórcy KorpezGaming jest osadzona na dole tej strony i dostępna bezpośrednio pod adresem HOW TO DOMINATE Last Asylum Alliance Duels!🏆.
Kluczowe znaczniki czasu i wnioski z wideo:
00:00— Wprowadzenie i priorytety badań: Dlaczego pierwsze 2–3 miesiące muszą stawiać na drzewko technologii Pojedynków Sojuszu, aby odblokować skrzynki kamieni milowych 4–9.03:30— Poniedziałek (Zadania Kruka i Sokoła): Karmnienie owocami/esencją Kruka, odebranie 40 zmagazynowanych zadań Sokoła oraz kluczowe ostrzeżenie: nie marnuj antytoksyny pierwszego dnia (zostaw na czwartek).06:15— Wtorek (Konstrukcja): Obowiązkowa prośba o Bonus Króla (-60% czasu budowy), synchronizacja z blokami budowy bazy w Bitwie o Przetrwanie oraz odświeżanie diamentami karawan i tajnych operacji do poziomu UR.10:03— Środa (Badania): Wydawanie Zwojów Studiów wyłącznie dzisiaj i otwieranie zgromadzonych skrzynek z ekwipunkiem Kruka.12:45— Czwartek (Bohaterowie): Otwieranie biletów rekrutacyjnych, wydawanie zgromadzonej antytoksyny, awansowanie gwiazdek bohaterów za pomocą odłamków i wydawanie odznak umiejętności.15:20— Piątek (Wojska): Najcięższy dzień grindu; jak technika awansu i misje Sokoła zapobiegają wyczerpaniu przyspieszeń.20:10— Sobota (Finał PvP): Żelazna zasada Tarcze W GÓRĘ natychmiast po resecie, aby zatrzymać krwawienie punktów, zwiadowanie garnizonów muru przed uderzeniem oraz zdobywanie ponad 600 000 punktów bez PvP za pomocą karawan UR.22:00— Podsumowanie i Nagrody Tygodniowe.
Częste błędy
- Wydawanie odłamków i biletów rekrutacyjnych poza Fazą 4 — największy spadek punktów w wydarzeniu.
- Marnowanie antytoksyny w poniedziałek zamiast zachowania jej na czwartek.
- Zapomnienie o włączeniu tarczy zaraz po sobotnim resecie (wrogowie natychmiast niszczą twój garnizon i farmują punkty pojedynek z twojej bazy).
- Przepalanie przyspieszeń budowy bez poproszenia o Bonus Króla (60% zniżki).
- Przepalanie przyspieszeń treningu poza Fazą 5 (piątek), kiedy za trening nie są przyznawane żadne punkty pojedynek.
- Kolejkowanie partii szkoleniowych przed fazą (punkty są przyznawane w momencie kolejkowania, a nie odbioru!).
- Używanie zwojów technologii w dniach badań bez zwojów zamiast technologii bohaterów/żołnierzy niewymagających zwojów.
- Pominięcie badań Super Nagrody 1 i 2 w Laboratorium — pozostawienie poziomów 4–9 całkowicie zablokowanych pomimo posiadania punktów.
- Pozwalanie, aby tablica zadań zamroziła się przy pełnej pojemności zamiast utrzymywać ją o jedno miejsce poniżej maksimum (zasada Max - 1).
- Ignorowanie niedzielnego dnia resetu i wchodzenie w kolejny cykl nieprzygotowanym.
📊 Tabele Wyników i Nagród
Zweryfikowane wartości z danych klienta gry (w1.0.87), źródło: wiki-last-asylum.com. Wartości bazowe przedstawione bez bonusów z Akademii lub badań wydarzenia.
Źródło: wiki — event-points
Dzień 1
| Akcja | Punkty |
|---|---|
| Ukończ Zadanie Sokoła raz | 10 000 |
| Zużyj 1 Esencję Kruka | 2 500 |
| Uzyskaj 1 Odłamek Epigrafu UR dla każdej otwartej skrzyni Epigrafu | 1 125 |
| Zużyj 1 Punkt Akcji (Stamina) | 150 |
| Kup paczkę zawierającą Diamenty [1 Diament] | 30 |
| Zbierz 100 Drewna | 5 |
| Zbierz 100 Zboża | 5 |
| Zbierz 60 Ziół | 5 |
| Zużyj 1 Owoc Kruka | 3 |
| Użyj 660 Antytoksyny | 1 |
Dzień 2
| Akcja | Punkty |
|---|---|
| Wyślij Karawanę UR | 100 000 |
| Wykonaj 1 Tajną Operację UR | 75 000 |
| Rekrutuj ocalałego raz | 1 500 |
| Użyj 1m Przyspieszenia Budowy | 50 |
| Kup paczkę zawierającą Diamenty [1 Diament] | 30 |
| Zwiększ potęgę budynków o 1 | 10 |
Dzień 3
| Akcja | Punkty |
|---|---|
| Ukończ Zadanie Sokoła raz | 10 000 |
| Zużyj 1 Zwój Studiów | 300 |
| Użyj 1m Przyspieszenia Badań | 50 |
| Kup paczkę zawierającą Diamenty [1 Diament] | 30 |
| Zwiększ potęgę technologii o 1 | 10 |
Dzień 4
| Akcja | Punkty |
|---|---|
| Zużyj 1 Odłamek Przebudzenia Bohatera lub Uniwersalny Odłamek Przebudzenia | 10 000 |
| Zużyj 1 Odłamek Bohatera UR | 10 000 |
| Zużyj 1 Odłamek Bohatera SSR | 3 500 |
| Rekrutuj bohaterów raz | 1 500 |
| Zużyj 1 Odłamek Bohatera SR | 1 000 |
| Kup paczkę zawierającą Diamenty [1 Diament] | 30 |
| Użyj 1 Odznaki Umiejętności | 10 |
| Użyj 660 Antytoksyny | 1 |
Dzień 5
| Akcja | Punkty |
|---|---|
| Ukończ Zadanie Sokoła raz | 10 000 |
| Użyj 1m Przyspieszenia Badań | 50 |
| Użyj 1m Przyspieszenia Budowy | 50 |
| Użyj 1m Wzmocnienia Treningu | 50 |
| Kup paczkę zawierającą Diamenty [1 Diament] | 30 |
| Zwiększ potęgę budynków o 1 | 10 |
| Zwiększ potęgę technologii o 1 | 10 |
Dzień 6
| Akcja | Punkty |
|---|---|
| Wyślij Karawanę UR | 100 000 |
| Wykonaj 1 Tajną Operację UR | 75 000 |
| Zużyj 1 Odłamek Bohatera UR | 10 000 |
| Zużyj 1 Odłamek Bohatera SSR | 3 500 |
| Zużyj 1 Esencję Kruka | 2 500 |
| Rekrutuj ocalałego raz | 1 500 |
| Rekrutuj bohaterów raz | 1 500 |
| Zużyj 1 Odłamek Bohatera SR | 1 000 |
| Użyj 1m Przyspieszenia Badań | 50 |
| Użyj 1m Przyspieszenia Leczenia | 50 |
| Użyj 1m Przyspieszenia Budowy | 50 |
| Użyj 1m Wzmocnienia Treningu | 50 |
| Kup paczkę zawierającą Diamenty [1 Diament] | 30 |
| Użyj 1 Odznaki Umiejętności | 10 |
| Zwiększ potęgę budynków o 1 | 10 |
| Zwiększ potęgę technologii o 1 | 10 |
| Zbierz 100 Drewna | 5 |
| Zbierz 100 Zboża | 5 |
| Zbierz 60 Ziół | 5 |
| Zużyj 1 Owoc Kruka | 3 |
| Użyj 660 Antytoksyny | 1 |
Punkty mogą być mnożone
| Technologia | Poziomy | Przy maks. | Koszt |
|---|---|---|---|
| Ekspert Areny | 20 | +100% | 3 800 |
| Mistrz Areny | 10 | +50% | 7 200 |
| Punkty Sokoła | 10 | +50% | 1 200 |
| Punkty Rekrutacji | 10 | +50% | 1 200 |
| Punkty Rekrutacji Ocalałych | 10 | +50% | 4 520 |
| Punkty Treningu | 10 | +50% | 6 350 |
| Punkty Budowy | 10 | +50% | 6 350 |
| Punkty Tajnych Operacji | 10 | +50% | 4 520 |
Pojedynek Sojuszy dzień po dniu: Kalendarz polowy (DTF)
Pojedynek trwa prawie cały tydzień ze zmiennym systemem naliczania punktów: poniedziałek – energia/zasoby, wtorek – budowa, środa – badania, czwartek – bohaterowie, piątek – szkolenie wojska, sobota – KvK. Błędem początkujących jest wydawanie wszystkiego w momencie otrzymania – zadania Falcona odbierane w niedzielę, skrzynie Ravena otwierane we wtorek, antytoksyna spalana w poniedziałek, masowe szkolenie w środku tygodnia. Konto rośnie, ale pojedynek prawie z tego nic nie dostaje. Zamiast tego gromadź zasoby na dany dzień.

Najpierw technologia pojedynku
Gałąź pojedynku w Laboratorium mnoży punkty wewnątrz wydarzenia, co taniej kosztuje w każdym przyszłym tygodniu. Najlepiej rozwijać ją w środę, kiedy przyspieszenia badań, zwoje i przyrost potęgi technologii dają punkty jednocześnie. W pierwszej kolejności buduj technologie pojedynku, a następnie Elitarne Wojska i Transport Karawaniarski, jeśli również wymagają specjalnych zwojów – jedno takie badanie daje punkty za zwoje + przyspieszenia + potęgę naraz (np. 1280 zwojów przy ~750 pkt ≈ 960 000 przed przyspieszeniami i potęgą). Całej gałęzi nie zamkniesz w tydzień, ale nawet kilka poziomów przybliża osobiste skrzynie i oszczędza przyspieszenia.
Poniedziałek: Falcon, energia, zbieranie, Raven
Zadania Falcona wykonane w niedzielę pozostają nieodebrane: rozwinięta Wieża Falcona mieści dziesiątki ukończonych zleceń plus zapasy na ekranie, więc poniedziałek zaczyna się od dużej, gotowej partii (przy ~30 000 pkt za każde, 40–50 zgromadzonych zadań to poważny start – ale nie przepełniaj magazynu, bo nowe zlecenia się nie zapiszą). Główny marsz spala najpierw naturalną energię na Zarazie/złodziejach/celach z mapy, potem butelki, a na koniec tanie odnowienia za diamenty – sprawdź lukę do następnej skrzyni przed wykupieniem sklepu. Pozostałe marsze zbierają zboże/drewno/zioła z pól na mapie; produkcja w twierdzy się nie liczy, liczą się tylko dostawy z mapy.

Zostaw antytoksynę na czwartek; wydaj w poniedziałek tylko tyle, żeby dobić do skrzyni. Magazynuj Owoce Ravena i Esencję przez cały tydzień i wydaj je w poniedziałek – ulepszenia statystyk Ravena oraz skrzynie Epigrafu dają sporą pulę punktów. Zostaw skrzynie ze sprzętem Ravena na środę. Po cotygodniowym resecie sprawdź sklep Honoru pod kątem schematów, Esencji i przyspieszeń.
Wtorek: budynki, karawany, ocaleni
Punkty pochodzą z przyspieszeń budowy (~150/min), ale główną wygraną są gotowe budynki pozostawione z ikoną młotka: przyrost potęgi ukończonego budynku (np. 5300 potęgi przy 30 pkt ≈ 159 000) punktuje po kliknięciu, więc odbierz przygotowane Sanktuarium/Laboratorium/placyki/koszary we wtorek rano. Priorytetowo traktuj drogie budynki. Nie zamrażaj całej gospodarki: ukończonej farmy/tartaku/klombu nie można zebrać, gdy są pod młotkiem, więc zostaw po jednym z każdego typu (oraz jeden warsztat manualny) zablokowanym, aby produkcja szła dalej.

Zdobądź tytuł Ministra Budownictwa przed długimi ulepszeniami (duże skrócenie czasu przy wysokim Sanktuarium; kolejka na start na zatłoczonych serwerach). Puszczaj karawany i tajne operacje na złoto, najpierw za darmowe odnowienia, a potem za kryształy – jedna dobra karawana ≈ 300 000. Zatrudniaj ocalonych w Tawiźnie (nie przywołania bohaterów – to inna mechanika i linia nagród).
Środa: badania i sprzęt Ravena
Przyspieszenia badań, potęga technologii, specjalne zwoje i skrzynie ze sprzętem Ravena. Zostaw wtorkowe zadania Falcona nieodebrane, aby zacząć środę z gotową partią.

Priorytet: gałąź pojedynku, potem Elitarne Wojska / Transport Karawaniarski – technologie kosztujące zwoje płacą najlepiej. Zbieraj skrzynie ze sprzętem Ravena przez cały tydzień i otwórz je w środę; wyższa jakość daje więcej punktów, a potem masowo łącz sprzęt Ravena, aby zyskać punkty ze skrzynek i potęgę sprzętu. Nigdy nie otwieraj ich od razu po otrzymaniu.

Czwartek: przywołania i rozwój bohaterów
Punkty za bilety przywołań w Tawernie, fragmenty, awanse gwiazdek, odznaki umiejętności i antytoksynę. Gromadź bilety, osobiste fragmenty, odznaki umiejętności i antytoksynę na ten dzień. Losowania w Tawernie dają bohaterów oraz osobiste fragmenty wylosowanych bohaterów – nie uniwersalne fragmenty, które muszą pochodzić z wydarzeń/sklepów. Losuj dziesiątkami, gdy pozwalają na to bilety. Kolejność: gwiazdki u głównych bohaterów → odznaki umiejętności → antytoksyna na poziomy. Karm pierwszy oddział, a nie cały skład; wydawaj osobiste fragmenty na główną drużynę i oszczędzaj uniwersalne dla silnych/rzadkich bohaterów.

Najpierw sprawdź etap bohaterów w Bitwie o Przetrwanie – te same fragmenty/odznaki/antytoksyna mogą dawać punkty w obu wydarzeniach. Czwartek zazwyczaj zamyka się najszybciej: przywołaj, rozwinij główny skład, odbierz nagrody.
Piątek: wojsko oraz Królewska Awantura
Szkolenie i awanse, a tego samego dnia Królewska Awantura – armia musi zdobywać punkty i walczyć. Odbierz poranne, zachowane z czwartku zadania Falcona, a potem skup się na placach. Zostaw przyspieszenia budowy/badań na następny tydzień, chyba że do skrzyni brakuje punktów. Weź tytuł Ministra Wojny; użyj słabych placów do masowej produkcji wojsk średniego poziomu (np. duża partia T6), a następnie przeszkol je na T9 na głównym placu – czasami wychodzi to szybciej niż czyste T9. Zgromadź wcześniej słabe wojska i przyspieszenia szkolenia; zaczynanie w piątek to za późno na duże awanse.

Sobota: KvK, leczenie, tarcze
Otwiera się KvK: teleportuj się do wrogiego królestwa, uderzaj w twierdze, zabijaj wojska dla punktów bitewnych. Ataki na rywala z pojedynku zazwyczaj dają najwięcej, ale liczą się też inne walki w KvK. Przed wylotem: główny marsz, teleports, miejsce w szpitalu, zapasy tarcz – sobota płaci najwięcej i najszybciej zeruje konto. Przyspieszenia leczenia również dają punkty, więc ranni odstawieni przed sobotą mogą poczekać na ten etap – ale nigdy nie przepełniaj szpitala, przepełnione wojska giną. Włącz tarcze w piątek wieczorem: po Twoim własnym ataku tarcza spada i aktywuje się ponownie dopiero po zakończeniu timera bitwy, więc miej w zapasie dodatkową tarcz plus teleportery, wycofaj się na teren sojuszu lub użyj losowego teleporter, spodziewaj się też kilkuminutowej blokady ponownego wejścia po opuszczeniu strefy najazdów.

Punkty drużynowe: poniedziałek jest zazwyczaj najtańszy, wtorek–piątek trudniejsze, sobota może zdecydować o całym tygodniu. Stracony poniedziałek nic nie znaczy – czyste badania, bohaterowie, wojsko i KvK odwrócą wynik. Sprawdź okno szczegółów pojedynku, aby zobaczyć wyniki dzień po dniu.
Źródło: Дуэль альянсов в Last Asylum: Plague - гайд по дням, autor Гейм-Знаток (DTF).
🎥 Poradniki wideo
Wyselekcjonowane poradniki wideo i analizy strategiczne od twórców ze społeczności
📝 Transkrypcja tekstowa 22:21 (1341 сек) ▼
📝 Transkrypcja tekstowa 12:45 (765 сек) ▼
📝 Transkrypcja tekstowa 15:20 (920 сек) ▼
📝 Transkrypcja tekstowa 6:57 (417 сек) ▼
Szukaj tego tematu na YouTube: «Alliance Duel»
Zapytanie: Last Asylum Plague Alliance Duel chest 9 guide
Kalkulator punktów Pojedynku Sojuszy (Dni 1–6)
Oblicz swoje zapasy i sprawdź, czy osiągniesz 9. Skrzynię (7,2 mln punktów):
Kalkulator szkolenia wojsk i przyspieszaczy
Oblicz punkty na 5. dzień Alliance Duel, przyspieszacze oraz koszty surowców dla bezpośredniego szkolenia lub awansu T1→T8/T9:
Podsumowanie obliczeń:
❓ FAQ — Częste pytania
Jaki jest najlepszy zespół F2P w Last Asylum: Plague?
Kanonowy skład F2P to Arthur, Daskal, Marlena, Harper, Claire (wszyscy to Wojownicy — mono-frakcja daje +20% HP/ATK/DEF). Arthur jest darmowy od 1. dnia; doładowanie za 1$ z Marlena jest uważane za najlepszą okazję w grze. Daskal pojawia się w pierwszym sezonie Era of Revival (dzień 120+).
Co powinienem ulepszyć w pierwszej kolejności?
Zawsze najpierw Sanktuarium — blokuje ono każdy inny budynek i limit poziomu bohaterów. Następnie Teren Treningowy, Koszary, Laboratorium Badawcze, Szpital, Mur. Utrzymuj Chatę Budowniczego na poziomie Sanktuarium aż do osiągnięcia 15. poziomu Sanktuarium, aby uzyskać darmowe przyspieszenia budowy.
Kiedy odblokowuje się Marlena?
Dzień 66 za darmo — lub natychmiast poprzez starter za 1$. Zbieraj odłamki UR, aby od razu awansować ją na 8 gwiazdek, a potem dąż do 10.
Jak zdobyć Cynthia jako gracz F2P?
Cynthia pojawia się w Kole Życzeń (Wishing Wheel) w 8. dniu. Zbieraj diamenty od 1. dnia (pomiń wszystko inne) — potrzeba około 11 500 diamentów; zawsze kręć x10 (pojedyncze losowania marnują żetony).
Jak zdobyć antytoksynę?
Warsztat Antytoksyn + produkcja w Stajni, każde ukończenie ulepszenia budynku, Zadania Sokoła (prawie wszystkie), Operacje Specjalne i Handel Karawanami (w tym plądrowanie operacji innych graczy — do 5 dziennie) oraz polowania na Plagę/Elitarną Plagę (10/20 energii). Wydarzenia zapewniają duże ilości.
Dlaczego mój dochód z plądrowania spadł prawie do zera?
Osiągnąłeś dzienny limit plądrowania: poniżej limitu 100%, od 1x limitu zachowujesz tylko 15%, od 1,3x tylko 5%. Reset następuje o 02:00 UTC. Limit skaluje się wraz z poziomem Sanktuarium (2,5 mln na poz. 10–12 do 30 mln na poz. 30) i rośnie natychmiast po ulepszeniu Sanktuarium. Żółty trójkąt pod twoją Mocą pokazuje status.
Co powinienem kupować w sklepach?
Sklepy Sanktuarium/Wypraw/Sojuszu: najpierw Esencja Wron i Omnifragmenty Bohaterów UR. Sklep Honorowy służy tylko do schematów sprzętu (nigdy nie kupuj tam skrzyń z epigrafami). Wszystkie sklepy odnawiają się w poniedziałek.
Czy warto wydawać diamenty na przyspieszenia?
Tylko 8-godzinne przyspieszenia ze sklepu VIP są uważane za akceptowalne zakupy — i to tylko po zapewnieniu zasobów dla bohaterów. Zasada społeczności: nigdy nie wydawaj diamentów na przyspieszenia zamiast na wydarzenia z kołem bohaterów (Cynthia w 8. dniu, Joker po 15. dniu).
Jaką frakcję powinienem budować?
Wojownicy są najlepsi na wczesnym etapie gry (darmowe odłamki Arthur/Harper, Marlena za 1$). Strzelcy osiągają szczyt w środkowej fazie gry (kontrują Wojowników). Warlockowie są najlepsi w późnej fazie gry, ale wymagają dużych, długoterminowych inwestycji. Mono-frakcja (5 bohaterów tego samego typu) to obecna meta, ponieważ epigrafy UR wzmacniają jedną frakcję.
Jak działa konwersja Claire z SSR na UR?
Otwiera się w 8. dniu ery. Zaczyna na 6 gwiazdkach, a droga do 10 gwiazdek kosztuje 1600 odłamków SSR (każdy podetap kosztuje 2x cenę SSR). Istnieje spadek wzmocnienia zespołu między 6 a 9 gwiazdkami — pomiń go, gromadząc poziomy w Sali Honoru przed konwersją (poz. 60 -> 8 gwiazdek, poz. 100 -> 9 gwiazdek, poz. 160 -> natychmiastowe 10 gwiazdek).
Jak zrealizować kody podarunkowe?
W grze: Awatar (lewy górny róg) -> Ustawienia -> Kod podarunkowy. iOS lub przeglądarka: zaloguj się na oficjalnej stronie realizacji kodów za pomocą powiązanego konta Facebook/Google, wybierz serwer i postać, a następnie wpisz kod.
Jakie są największe błędy początkujących?
Ulepszanie wszystkiego po równo zamiast jednego głównego składu; ocenianie bohaterów przed zdobyciem wysokich gwiazdek (Marlena to klasyczny przykład postaci, która rozkwita późno); rozdzielanie materiałów Przebudzenia między wielu bohaterów; marnowanie klejnotów na poziomy VIP zamiast na koła bohaterów; pomijanie codziennego plądrowania (~27 mln zasobów dziennie); dopuszczanie do osiągnięcia limitu energii.
📖 Czytaj dalej
Czy ten poradnik był pomocny?