Kruk i system epigrafów
Poziomy i plany Kruka, strategia dotycząca ekwipunku, rzadkości epigrafów i kolejność ich awansowania oraz zasady jednej frakcji, które decydują o tym, czy dany epigraf w ogóle warto ulepszać.
☰ Na tej stronie 17 ▾
🗓 Zaktualizowano: 2026-10-12
Kruk to system, który po cichu dzieli konta: działa jak dodatkowy bohater dla wszystkich twoich oddziałów naraz, a jego epigrafy to miejsce, gdzie naprawdę obowiązuje meta oparta na jednej frakcji. Kruk to także system, który większość graczy zaniedbuje – Kruk utknął na 1. poziomie to klasyczny błąd.
Ta strona omawia poziomy i plany Kruka, strategię dotyczącą ekwipunku, rzadkości epigrafów i kolejność ich awansowania, a także zasady, które decydują o tym, które epigrafy zasługują na materiały.
Czym jest Kruk
Kruk to dodatkowy bohater dla wszystkich Twoich oddziałów – jego premie działają wszędzie naraz, a nie tylko w jednej formacji. Wynikają z tego dwa wnioski:
- Każdy punkt inwestycji w Kruka ulepsza każdy marsz, jaki wystawiasz, co czyni go jednym z najbardziej wartościowych systemów w grze.
- Esencja Kruka (Crow Essence), jego pożywienie, stanowi wąskie gardło całego systemu. Zdobywaj ją wcześnie i nigdy nie przestawaj – sklep VIP i sklep Sanktuarium sprzedają ją dokładnie z tego powodu.
Długoterminowym celem jest 110. poziom Kruka, na którym odblokowuje się ostatnia umiejętność: +50% obrażeń obszarowych (AOE) zadawanych dotkniętym celom. To endgame tego systemu, a Esencja Kruka stoi pomiędzy Tobą a tym celem.
Poziomy i plany Kruka
Poziomy Kruka odblokowują gniazda epigrafów (nazywane planami) pojedynczo:
| Poziom Kruka | Odblokowanie |
|---|---|
| 10 | Epigrafy + Plan 1 (pierwsze gniazdo) |
| 150 | Plan 2 (+1 bonus systemowy), nowy wygląd i statystyki Kruka |
| 200 | Nowy wygląd i ulepszone statystyki Kruka |
| 250 | Nowy wygląd endgame i maksymalne bazowe statystyki |
| 300 | Plan 3 (+2) |
| 450 | Plan 4 (+3) |
| 600 | Plan 5 (+4) |
Traktuj tę tabelę jako prawdziwą ścieżkę progresji Kruka: 10. poziom otwiera cały system epigrafów, a każde kolejne 150 poziomów dodaje kolejne gniazdo do wypełnienia. Osiągnięcie 150, 200 i 250 poziomu odblokowuje również nowy wygląd wizualny i duże premie do statystyk. Interfejs posiada teraz osobne przyciski wyboru Skórki oraz Podglądu Ulepszeń. Ponieważ każde gniazdo planu niesie ze sobą własną premię epigrafu, zatrzymany poziom Kruka ogranicza liczbę tych premii, które w ogóle możesz wyposażyć.
Strategia dotycząca ekwipunku Kruka
Rozwiń ekwipunek Kruka do 8. poziomu – to tam pojawiają się premie procentowe, a premie procentowe sprawiają, że sprzęt jest w ogóle wart noszenia.
Strategia boczna, lewa kontra prawa strona:
- Lewa strona – PŻ (HP) i redukcja obrażeń krytycznych. Łatwiejsza do zdobycia, wartość defensywna.
- Prawa strona – Atak (ATK) i obrażenia krytyczne. Najlepsza wartość ofensywna w systemie.
Oraz jedna zasada kalendarzowa: zachowaj skrzynie z ekwipunkiem na dni Pojedynku Sojuszu. Ich otwieranie w tym czasie przynosi punkty Pojedynku Sojuszu – ta sama zasada podwójnego zysku, która rządzi przyspieszeniach w poradniku ekonomicznym.
Epigrafy: Główne zasady
Epigrafy umieszcza się w planach Kruka i wzmacniają one bohaterów danej frakcji. Rzadkości zachowują się inaczej, a te różnice napędzają każdą decyzję dotyczącą ulepszeń:
-
UR (złote) – wzmacniają TYLKO jedną frakcję. Ostateczny cel i powód, dla którego oddziały oparte na jednej frakcji są metą. Od aktualizacji z 20 sierpnia 2026 r. epigrafy Kruka można ulepszać do 6 gwiazdek (poprzedni limit wynosił 5★), co uwalnia potężne skalowanie statystyk procentowych.
-
SR (niebieskie) i R (zielone) – wzmacniają WSZYSTKIE frakcje, ale nie można ich awansować. To poziom dla każdego, przydatny w trakcie budowania ekwipunku pod UR.
Najważniejsza zasada: ulepszaj tylko epigrafy frakcji swojego głównego oddziału. Epigraf UR wzmacniający frakcję, której nie wystawiasz, nie jest dla Ciebie wart nic – a w mecie jednej frakcji materiały spoza frakcji są dokładnie tym, do czego służy szybkie dodawanie (patrz Szybkie dodawanie poniżej).
Wczesne epigrafy z mety
| Epigraf | Typ gniazda | Efekt |
|---|---|---|
| Szał Stada | Atak | Premia do ataku (ATK) dla sojuszników z klasy Wojownika po aktywacji umiejętności Kruka oraz więcej celów Kruka. |
| Siła Odwrotu | Wsparcie | Obrażenia dla 3 sojuszników Wojowników z najwyższym atakiem (ATK) oraz redukcja ostatecznych obrażeń wroga. |
| Amulet Ochronny | — | Wybór pod kątem przetrwania – standardowy trzeci wybór, gdy twój oddział ciągle ginie zamiast przegrywać przez brak obrażeń. |
| Strażnik Natury | Obrona (UR) | Tarcza aktywuje się na początku bitwy; redukcja obrażeń aktywuje się po pęknięciu tarczy. |
Warsztat Epigrafów
Wytwarzanie epigrafów UR wymaga 20. poziomu warsztatu. Wszystko poniżej tego poziomu stanowi przygotowanie do tego celu.
Drabina rzadkości i do czego faktycznie służy każdy kolor:
| Kolor | Rola | Uwagi |
|---|---|---|
| Zielony | Materiał | Poziom surowca do przetworzenia. |
| Niebieski | Ulepszony materiał | Niebieski SR z 2 gwiazdkami działa z grubsza jak fioletowy SSR – używaj niebieskich, dopóki z nich nie wyrośniesz. |
| Fioletowy | Poziom przejściowy | Wystarczająco dobry do walki, podczas gdy rosną Twoje UR. |
| Złoty (UR) | Ostateczny cel | Cel całego systemu. |
Jedna żelazna zasada: nigdy nie przerabiaj (nie recyklinguj) złotego epigrafu, chyba że jesteś tego pewien. Epigrafy UR to najcenniejsze trwałe zasoby w grze – przetworzony UR nie wróci.
Kolejność awansowania epigrafów
Postępuj zgodnie z tą kolejnością (według DrAction), awansując jedno gniazdo na raz:
- Środek – Gniazdo obrony (redukcja obrażeń).
- Góra – Gniazdo ataku (Cel Kruka).
- Prawa – Gniazdo wsparcia (redukcja obrażeń).
- Lewa – Gniazdo inicjatywy (premia do PŻ/Obrony%).
W przypadku epigrafów miecza Wojownika, wariant społecznościowy: najpierw Wsparcie (prawa) UR, potem Atak (górna), a następnie Inicjatywa lub Obrona.
Porównania rzadkości, które zaskakują ludzi
Poziom gwiazdek może przewyższyć rzadkość w gnieździe obrażeń. Oto zweryfikowane porównania, o które gracze kłócą się najczęściej:
- Fioletowy przedmiot na 4 gwiazdkach może zadać większe obrażenia niż żółty (UR) na 0 gwiazdkach w gnieździe ataku – skrót myślowy społeczności to fioletowe obrażenia (DMG) do samego końca.
- UR tarczy na 0 gwiazdkach jest lepszy niż SSR na 5 gwiazdkach.
- Fioletowy radzi sobie lepiej niż UR przeciwko Królowi Plagi (King Blight), dopóki UR nie osiągnie co najmniej 3 gwiazdek.
Wniosek nie jest taki, że fioletowy to potajemnie najlepsza rzadkość – chodzi o to, że epigraf z dużą liczbą gwiazdek właściwego typu pokonuje świeży UR niewłaściwego typu. Zdobądź gwiazdki dla swoich epigrafów, zanim zacziesz gonić za limitem rzadkości.
SSR, UR i to, co naprawdę ulega ulepszeniu
Powszechne nieporozumienie, które warto szybko ukrócić: nie można ulepszyć epigrafu SSR do UR. To, co ulepszasz, to Plan – gniazdo, w którym znajduje się epigraf. Epigrafy SSR to symbole zastępcze w tej progresji, a nie zarodki.
Co prowadzi do najczęstszego błędu z Krukiem w grze: gracze gromadzą epigrafy spoza głównej frakcji zamiast karmić nimi Kruka za pomocą Szybkiego dodawania (Quick Add) – a potem dziwią się, że ich Kruk utknął na 1. poziomie. Epigrafy spoza frakcji i o niskiej rzadkości to pożywienie dla Kruka. Użyj szybkiego dodawania; do tego właśnie służą.
Podsumowanie wideo: NIE dotykaj swojego Kruka przed obejrzeniem tego! (KorpezGaming)
Kompletny poradnik KorpezGaming dotyczący ekwipunku, umiejętności i priorytetów sklepu Kruka (DO NOT Touch Your Raven Before Watching This!):
| Sygnatura czasowa | Temat | Praktyczny wniosek |
|---|---|---|
| 0:40 | Globalne obrażenia Kruka | Obrażenia Kruka i statystyki pasywne wzmacniają WSZYSTKIE Twoje marsze oddziałów jednocześnie, a nie tylko 1. oddział. |
| 2:15 | Skórki Kruka | Odblokowywanie skórek wizualnych na kamieniach milowych (150, 200, 250 poz.) zapewnia stałe premie do statystyk dla całego konta. |
| 5:30 | Priorytet sklepu Sanktuarium | Wykup WSZYSTKIE Esencje Kruka w każdy poniedziałek – to najważniejszy priorytet tygodniowy bez żadnych kompromisów. |
| 8:45 | Kolejność ulepszania ekwipunku | Najpierw rozwijaj prawą stronę (ATK/Kryt); lewa strona (PŻ/Obrona) to drugorzędna poduszka defensywna. |
| 11:20 | Łączenie epigrafów | Karm Kruka epigrafami spoza frakcji bezwzględnie za pomocą Szybkiego dodawania, aby awansować plany Kruka. |
📊 Tabele danych klienta
Zweryfikowane wartości z danych klienta gry (w1.0.87), źródło: wiki-last-asylum.com.
Cztery ścieżki
| Ścieżka | Co to jest |
|---|---|
| Poziom (Level) | do 250, normalne poziomy za owoce, kamienie milowe za esencję |
| Ewolucja (Evolution) | osobna skala 900 poziomów, zasilana epigrafami niskiej rangi |
| Ekwipunek (Gear) | sześć gniazd po dwanaście poziomów każde |
| Epigrafy (Epigraphs) | cztery gniazda według typu umiejętności, rangi od ogólnych po przypisane do frakcji |
Sześć gniazd ekwipunku
| Gniazdo | Przy maksimum |
|---|---|
| Serce Mądrości (Heart of Wisdom) | PŻ Kruka 8 995 299, szansa na otrzymanie kryta -5% |
| Pióro Nocy (Feather of Night) | PŻ bohatera 4 997 388 i +30% PŻ bohatera |
| Ostry Dziób (Sharp Beak) | Obrona bohatera 35 731 i +30% obrony bohatera |
| Ogon Wiatru (Wind Tail) | Obrona Kruka 64 315, szansa na trafienie krytyczne +10% |
| Pazur Ataku (Attack Claw) | Atak Kruka 64 316, obrażenia krytyczne +20% |
| Oko Percepcji (Eye of Perception) | Atak bohatera 35 731, +30% ataku bohatera, zadawane obrażenia bohatera +15% |
Dwa zestawy
| Zestaw | Na dwunastym poziomie |
|---|---|
| Maska Nocnego Kruka (Night Raven Mask) | PŻ Kruka 720 000, PŻ bohatera 400 000, obrona bohatera 2 860 |
| Płaszcz z Piór Kruka (Raven Feather Cloak) | Atak Kruka 5 150, obrona Kruka 5 150, atak bohatera 2 860 |
📚 Odniesienie: Zadania Sokoła: typy i poziom Sanktuarium
Źródło: wiki-last-asylum.com, klient w1.0.87.
Zadania Sokoła są zlecane przez samą Wieżę Sokoła: lista się odświeża, a gracz wybiera z niej zadania. Każde zadanie ma jakość od 1 do 5, jakość decyduje o wielkości nagrody, a na ukończenie jest 8 godzin. Warto wiedzieć, że to, jakie zadania się pojawiają, zależy od poziomu Sanktuarium, więc postęp w mieście zmienia samo losowanie, a nie tylko wypłatę.
Typy zadań
Zestaw zadań jest stały i różnią się one kosztem energii oraz tym, co przynoszą z powrotem.
| Zadanie | Energia | Łupy |
|---|---|---|
| Wydajne zbieranie | darmowe | diamenty, ziarno, zioła |
| Tępienie zarazy | 10 | Owoc Kruka, Zaopatrzenie w surowce (ogólne), zioła |
| Pokonaj Legion Zarazy | 20 | Owoc Kruka, Zaopatrzenie w surowce (ogólne), ziarno |
| Dziedzictwo piratów | darmowe | Zaopatrzenie w surowce (ogólne), Skrzynia sprzętu Kruka 1 poz., Esencja Kruka |
| Pomóż członkom sojuszu | 10 | Zaopatrzenie w surowce (ogólne), ziarno, zioła |
| Odzyskiwanie zapasów | darmowe | Kamień sprzętu (Gearstone), Zaopatrzenie w surowce (ogólne), zioła |
| Wyeliminuj rebeliantów | 10 | Owoc Kruka, Zaopatrzenie w surowce (ogólne), ziarno |
| Uratuj rannych | 10 | Zaopatrzenie w surowce (ogólne), ziarno, drewno |
| Wyeliminuj zagrożenia | 20 | Zaopatrzenie w surowce (ogólne), Bilet rekrutacji ocalałego, ziarno |
| Uratuj uchodźcę | darmowe | Odłamek pielęgniarki Alice, Odłamek asystenta Lancelota, Odłamek odkrywcy Doroty |
| Próba Celii 1 | darmowe | 1 tys. Antytoksyny, Odznaka umiejętności, PD bohatera |
Poziom Sanktuarium decyduje o tym, co się pojawia
Jakość zadań jest losowa, ale wagi zależą od poziomu trudności, który odpowiada jeden do jednego poziomowi Sanktuarium. Poziomu trudności nie można podnieść samodzielnie, ponieważ podąża on za terytorium. Na 1. poziomie jakość cztery stanowi 18% losowań, a jakość pięć – 9%. Na 35. poziomie jakość cztery wynosi 41%, a jakość pięć – 16%.
Sanktuarium robi więc znacznie więcej niż tylko zwiększanie nagrody za zadanie: przekształca samo losowanie, a drogie zadania zaczynają pojawiać się kilkukrotnie częściej. To kolejny powód, aby go nie wstrzymywać, o czym gra nigdy wprost nie mówi.
Połowa zadań nie kosztuje w ogóle energii, a mianowicie zbieranie, odzyskiwanie zapasów, ratowanie uchodźców i wykopy, co sprawia, że za każdym razem warto je podejmować. Tylko zadania bojowe kosztują energię – 10 na polowania i 20 na cele rajdu.
Ile zadań mieści wieża
Wieża Sokoła odświeża się co 6 godzin: nowa porcja zadań trafia do magazynu, a zadanie trafia na widoczną listę, gdy zwolni się tam miejsce. To, ile zadań jest widocznych, ile czeka w magazynie i ile dociera przy odświeżeniu, zależy od poziomu wieży, a tabela pokazuje, co daje każdy poziom. Poziom rośnie wraz z liczbą odebranych nagród, a piętnasty poziom wymaga 5000 zadań.
| Poziom wieży | Widoczne zadania | W magazynie | Przy odświeżeniu | Pomocnicy | Zasoby |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 25 | 6 | 5 | ×1,00 |
| 3 | 6 | 25 | 7 | 5 | ×1,05 |
| 5 | 7 | 25 | 9 | 5 | ×1,05 |
| 7 | 8 | 30 | 10 | 10 | ×1,10 |
| 9 | 9 | 35 | 11 | 10 | ×1,10 |
| 10 | 9 | 40 | 11 | 15 | ×1,15 |
| 12 | 10 | 40 | 12 | 15 | ×1,15 |
| 13 | 11 | 40 | 12 | 20 | ×1,20 |
| 15 | 12 | 40 | 13 | 20 | ×1,20 |
Czy gromadzenie zapasów się opłaca
Gromadzenie zadań opłaca się tylko w przypadku Pojedynku Sojuszu: w dniach pierwszym, trzecim i piątym każde oddane Zadanie Sokoła przynosi 10 000 punktów. Gracze kończą zadanie, ale pozostawiają nagrodę nieodebraną, a ona pozostaje na widocznej liście z czerwoną kropką aż do odpowiedniego dnia. Z obserwacji graczy wynika, że ukończone zadanie nigdy nie przepada, nieukończone znika po 8 godzinach, a zadania Wędrującej Zarazy nie wliczają się do limitu magazynu.
Górnym limitem takiego gromadzenia są widoczne zadania plus magazyn, a magazyn zapełnia się w niecały dzień: 30 godzin na pierwszym poziomie wieży, 18–24 godziny od piątego poziomu wzwyż. Po tym czasie każde odświeżenie jest marnowane, podczas gdy wieża wydaje od 24 zadań dziennie na pierwszym poziomie do 52 na piętnastym. Gromadzenie zapasów dłużej niż przez jeden dzień zatem się nie opłaca: w dniach pojedynek 2 i 4 zadania są wykonywane i przetrzymywane, w dniach 1, 3 i 5 wszystko jest oddawane, a w weekend nagrody są odbierane naraz. Gromadzenie zapasów nie wpływa na poziom wieży, a jedynie go opóźnia.
Rozwój Ravena bez błędów: Warsztat, Gniazdo, Epigrafy, Rutyna
Notatki polowe z poradnika dotyczącego rozwoju z DTF: Raven żyje w trzech miejscach, a nie w jednym — a kolejność ma większe znaczenie niż szybkość.
Trzy budynki. Warsztat Ravena to produkcja w tle: generuje materiały z upływem czasu bez natychmiastowych efektów wizualnych, ale bez niego postępy zwalniają. Gniazdo Ravena to główny ekran — poziom, ewolucja, nowe etapy i przypisanie do oddziałów. Warsztat Epigrafów to miejsce, w którym popełnia się najwięcej błędów: jeden zły wybór w zakresie wytwarzania lub slotu albo pozostanie z Tobą jako słabe wzmocnienie, albo będzie kosztować reset.

Poziomy a ewolucja. Raven zdobywa poziomy dzięki Owoicom Ravena, a ewoluuje za pomocą Esencji Ravena, przy czym etap ewolucji występuje co 10 poziomów, odblokowując kolejny warstwa postępu. Esencja jest czynnikiem ograniczającym: Owoce pojawiają się regularnie podczas rutynowej rozgrywki, podczas gdy Esencja zawsze wydaje się towarem deficytowym. Najpierw obserwuj kolejny próg ewolucji — poziomy bez odpowiadającego im etapu ewolucji szybko natrafiają na ścianę.

Ekwipunek: zbuduj podstawy, a potem udoskonalaj. Nie otwieraj skrzyni i nie ulepszaj sprzętu od razu, gdy tylko wypadnie. Najpierw skompletuj równomiernie cały zestaw, następnie łącz duplikaty i rozwijaj ekwipunek w sposób przemyślany. Niektóre ulepszenia są blokowane przez sekwencję — inne sloty muszą osiągnąć określony poziom, zanim odblokuje się dany element — więc maksymalne ulepszenie jednego slotu na wczesnym etapie pozostawia dziury gdzie indziej. Traktuj ekwipunek jak zestaw, a nie jak loterię.

Codzienne źródła. Sprawdzaj codziennie: sklep Sojuszu (różnorodne materiały Ravena), sklep VIP (Esencja i skrzynie za diamenty), sklep Ekspedycji (skrzynie Ravena wyższego poziomu), sklep Honorowy (rzadkie skrzynie z późniejszych etapów), sklep Sanktuarium (Esencja w rotacji). Kupuj tylko to, co pozwala rozwiązać Twoje obecne zadanie — zgarnianie każdego przedmiotu z etykietą “Raven” generuje ekwipunek bez postępów. Określ precyzyjnie brakujący zasób przed wydaniem waluty: materiały do Warsztatu Epigrafów lub duplikaty do łączenia.
Próg epigrafów. Fioletowe epigrafy odblokowują się na 15. poziomie Warsztatu Epigrafów — wcześniej tak naprawdę nie uczestniczysz w tym systemie. Epigrafy klasy UR pojawiają się później, na kolejnym etapie warsztatu, z droższymi materiałami. Bonusy z epigrafów dotyczą tylko pasującego typu oddziału: jeśli Twoim głównym oddziałem są Wojownicy, wytwarzanie epigrafów Strzelców „na przyszłość” marnuje rzadkie materiały bez żadnego natychmiastowego zysku. Wybierz frakcję, którą faktycznie wystawiasz do walki, zapełnij jeden zestaw, a zestawy poboczne zostaw w spokoju, dopóki rdzeń nie zostanie ukończony. Wewnątrz zestawu sloty się różnią (atak / obrona / wsparcie / centrum ogólne) — najpierw uporządkuj frakcję, a potem dostosowuj według potrzeb: brak obrażeń oznacza rozwijanie slotu ataku, załamujący się oddział to obrona, zaś slot ogólny zapewnia zbalansowane wzmocnienie.



Duplikaty to paliwo. Drugi egzemplarz właściwego epigrafu to nie jest zły drop — identyczne epigrafy podnoszą liczbę gwiazdek na istniejącym przedmiocie, a w przypadku elementów UR dokładne duplikaty właściwego przedmiotu są najcenniejszym zasobem w tej linii. Duplikaty niewłaściwego typu czekają na swoją kolej lub przechodzą przez redystrybucję z resetu; duplikaty właściwego typu zyskują gwiazdki.

Ewolucja odblokowuje oddziały. Ewolucja to nie tylko statystyki: odblokowuje ona dodatkowe sloty oddziałów. Zaczynasz tylko z pierwszym oddziałem, drugi slot otwiera się na kolejnym etapie ewolucji, a wymagania stale rosną. To kolejny powód, aby wcześnie zdecydować się na swój najsilniejszy oddział — na początku fizycznie nie ma miejsca na rozpraszanie zasobów.

Istnieje funkcja resetu. Błędy w wytwarzaniu można naprawić: reset cofa ulepszenie i zwraca materiały do ponownej redystrybucji. Jest to najbardziej przydatne, gdy zmieniasz klasę głównego oddziału, wyrastasz z tymczasowego oddziału lub na początku wybrałeś zły epigraf. Obniża to koszt popełnienia błędu, ale nie sprawia, że ślepe wytwarzanie staje się darmowe.
Codzienna rutyna. Sprawdzaj sklepy, miej na uwadze kolejną ewolucję, rozwijaj tylko typ epigrafów swojego głównego oddziału i resetuj błędy zamiast z nimi żyć. Rozgrywany jako codzienna pętla Raven przynosi kumulujące się korzyści; grany zrywowo wydaje się kosztowny i niejasny.
Źródło: Last Asylum: Plague - полный гайд по Ворону. Как качать без ошибок, что делать с эпиграфами., autor Гейм-Знаток (DTF).
🎥 Poradniki wideo
Wyselekcjonowane poradniki wideo i analizy strategiczne od twórców ze społeczności
📝 Transkrypcja tekstowa 13:07 (787 сек) ▼
Szukaj tego tematu na YouTube: «Raven & Epigraphs»
Zapytanie: Last Asylum Plague Raven epigraph guide
🦅 System Raven (UAV): Komponenty, Zestawy i Skalowanie Umiejętności
Kompleksowe zestawienie slotów na komponenty, legendarnych zestawów oraz procentowych mnożników umiejętności wyodrębnionych z plików gry.
6 slotów na komponenty Raven:
ATK (Атака)
Crit / Accuracy (Крит/Точность)
Damage Boost (Урон)
Defense (Защита)
HP / Durability (Здоровье)
Speed / Agility (Скорость)
Legendarne zestawy Raven:
✨ Maska Nocnego Kruka
Offensive (Атакующий)Increases squad damage by 15% and defense piercing by 10%
✨ Płaszcz z Piór Kruka
Defensive (Защитный)Decreases squad damage taken by 15% and increases HP by 20%
Skalowanie umiejętności bojowych Raven:
📖 Czytaj dalej
Czy ten poradnik był pomocny?