Combate: Fases da Batalha, Posições e Baixas
Como a batalha funciona em Last Asylum: Plague — posições do esquadrão 1-1..1-5, grupos principal e de suporte, três fases de batalha e tropas feridas vs caídas por modo.
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🗓 Atualizado: 2026-10-12
A força sozinha engana: um número maior ainda pode perder quando o esquadrão cobre mal seus causadores de dano ou não entende como a luta se desenrola. Cinco heróis não atacam o alvo mais próximo de uma vez — o esquadrão é dividido em dois grupos, cada posição tem uma função, e a batalha ocorre em três fases com alvos em mudança à medida que os combatentes caem.

Posições do Esquadrão: 1-1..1-5 e Dois Grupos de Batalha
Cada grupo de cinco tem cinco espaços. O esquadrão um usa 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5; o esquadrão dois usa 2-1..2-5. O primeiro dígito é o número do esquadrão, o segundo o espaço do herói (ex: 1-3 é o espaço três do esquadrão um).
Cada grupo de cinco é ainda dividido em dois grupos de combate:
- 1-MU (unidade principal): posições 1-1, 1-3, 1-4.
- 1-SU (unidade de suporte): posições 1-2, 1-5.
- Espelhado: 2-MU = 2-1, 2-3, 2-4; 2-SU = 2-2, 2-5.
Pelas regras da batalha, 1-MU abre contra a posição inimiga 2-1, e 1-SU contra 2-2 (espelhado para o oponente). Daí o layout padrão:
| Posição | Função |
|---|---|
| 1-1 | Tanque principal (absorve a pressão inicial do seu grupo) |
| 1-2 | Segundo tanque |
| 1-3 | Principal causador de dano |
| 1-4 | Segundo causador de dano |
| 1-5 | Suporte |
Um “carry” na 1-1 “por causa da alta Força” absorve pressão cedo e pode morrer antes de conjurar — coloque tanques lá em vez disso.
Fase 1: Ambos os Grupos Atacam Separadamente
No início, o grupo de cinco ainda mantém sua formação: um grupo principal de três heróis e um grupo de suporte de dois heróis, cada um lutando em seu lado.

O tanque principal na 1-1 fica à frente de dois atacantes; enquanto ele vive, 1-3 e 1-4 ganham tempo para causar dano. O tanque 1-2 faz o mesmo para o suporte 1-5.

Regra: dois defensores recebem o golpe inicial, dois causadores de dano atacam por trás deles, o suporte auxilia o grupo de suporte. Se o grupo de cinco estiver correto, mas um tanque ainda não conseguir segurar seu lado, esse tanque específico é o alvo da melhoria — não tudo de uma vez.
Por Que a Sobrevivência do Tanque É Dano do Carry
Um caso familiar: o carry está nivelado, armado e com estrelas, mas o dano na batalha decepciona. Antes de alimentá-lo mais, verifique quanto tempo o tanque à frente vive.
Se 1-1 cair quase instantaneamente, o grupo principal perde a cobertura e 1-3/1-4 sofrem pressão cedo e nunca atingem todo o seu potencial. Então, mais uma melhoria no tanque ajuda a equipe mais do que outra melhoria no carry — o tanque literalmente compra tempo para os dois heróis atrás dele. Se a linha de frente se mantém com confiança, mas o inimigo ainda sobrevive, trabalhe em 1-3/1-4 (habilidades, estrelas, equipamento de ataque).
Fase 2: Primeiros Espaços Caem, a Luta Se Remodela
Após as primeiras perdas, o esquema inicial muda: os sobreviventes assumem novos alvos, heróis anteriormente cobertos se movem para mais perto do inimigo.

É aqui que os erros da linha de frente vêm à tona. Um tanque principal fraco envia seu grupo para a fase 2 danificado, com os causadores de dano já sob fogo. Uma linha de frente que se manteve torna a transição barata: a segunda linha mantém o HP e continua pressionando.

Pense nisso como uma corrente, não cinco duelos: o herói cai, o resto se move. Perca um tanque, os carries ficam expostos. Remova o tanque inimigo primeiro, seus atacantes alcançam os próximos alvos mais cedo — o dano focado cria um efeito bola de neve.
Quem verificar após uma perda na fase 2
Não comece pela Força total. Pergunte quem saiu muito cedo: 1-1 caindo primeiro → fortaleça o tanque principal; problemas do outro lado → 1-2; ambos os tanques segurando, mas um carry desaparecendo logo depois → a construção e o equipamento desse carry. Não adianta muito adicionar dano a Marlena quando seu grupo desmorona porque o tanque à frente morre no início — e pouco adianta blindar um tanque para sempre quando a equipe já vive muito, mas não consegue finalizar.
Fase 3: Quem Sobreviveu Continua Lutando
Na fase 3, o esquema inicial desapareceu: os grupos são menores, e os heróis restantes lutam contra quem sobreviveu do outro lado.

É aqui que a qualidade de todo o esquadrão se mostra. Um carry principal que chega à fase 3 vivo continua a causar alto dano ao que resta; um suporte sobrevivente ainda ajuda. Uma construção de “canhão de vidro” — um atacante enorme atrás de dois tanques abandonados — muitas vezes termina sozinho. O carry deve ser forte, mas primeiro ele deve viver até a parte da luta onde a força importa.
Diagnóstico de melhoria baseado em fases
- Esquadrão desmorona imediatamente → tanques (nível, armadura/botas, habilidades defensivas).
- Fase 1 sobrevivida, atacantes perdidos rapidamente na fase 2 → suas posições, habilidades e equipamento.
- Chega à fase 3 de forma constante, mas não consegue matar → foco no carry principal.
Escolha o momento em que o controle foi perdido e, em seguida, gaste o próximo fragmento, distintivo ou conjunto de equipamento lá.
Tropas São Metade da Marcha
Heróis são uma metade do esquadrão — soldados marcham com eles, e a contagem e o nível importam. Dois jogadores com heróis semelhantes e a mesma formação podem diferir puramente nas tropas. Se os heróis parecem corretos, mas oponentes de nível igual continuam vencendo, verifique a plenitude da marcha, o nível de soldado disponível e o desenvolvimento do Campo de Treinamento antes de culpar os heróis.

Regras de Baixas: Feridos Não São Caídos
Após a batalha, algumas tropas ficam gravemente feridas (curáveis) e algumas morrem permanentemente (retreinadas). A divisão depende do modo — saiba o preço da derrota antes de um ataque sério.

| Modo | Gravemente feridos | Caídos (permanente) |
|---|---|---|
| Caravana Comercial | 0% | 0% — teste novas formações aqui |
| Captura de Território (atacante) | 60% | 20% permanente |
| Defesa de Assalto (defensor) | 60% | 0% |
60% de feridos parece assustador, mas eles retornam. 20% de caídos devem ser retreinados — doloroso em longas séries de guerras de aliança, onde vencer uma luta pode consumir o exército para as próximas. O erro do atacante custa notavelmente mais do que o do defensor.
Lista de verificação pré-batalha
Tanques nas posições 1-1 e 1-2 no lugar e desenvolvidos? → 1-3/1-4 são realmente os melhores causadores de dano, não escolhas acidentais de alta Força? → marcha completa com o nível certo? → quanto do exército é permanentemente perdido se este modo for perdido? Alguns segundos aqui economizam mais do que outro pequeno aumento de Força.

Fonte: Last Asylum: Plague - como funciona o combate e a formação por Гейм-Знаток no DTF.
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