Combate: Fases da Batalha, Posições e Baixas

Como a batalha funciona em Last Asylum: Plague — posições do esquadrão 1-1..1-5, grupos principal e de suporte, três fases de batalha e tropas feridas vs caídas por modo.

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🗓 Atualizado: 2026-10-12

A força sozinha engana: um número maior ainda pode perder quando o esquadrão cobre mal seus causadores de dano ou não entende como a luta se desenrola. Cinco heróis não atacam o alvo mais próximo de uma vez — o esquadrão é dividido em dois grupos, cada posição tem uma função, e a batalha ocorre em três fases com alvos em mudança à medida que os combatentes caem.

Como a batalha e a formação funcionam

Posições do Esquadrão: 1-1..1-5 e Dois Grupos de Batalha

Cada grupo de cinco tem cinco espaços. O esquadrão um usa 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5; o esquadrão dois usa 2-1..2-5. O primeiro dígito é o número do esquadrão, o segundo o espaço do herói (ex: 1-3 é o espaço três do esquadrão um).

Cada grupo de cinco é ainda dividido em dois grupos de combate:

  • 1-MU (unidade principal): posições 1-1, 1-3, 1-4.
  • 1-SU (unidade de suporte): posições 1-2, 1-5.
  • Espelhado: 2-MU = 2-1, 2-3, 2-4; 2-SU = 2-2, 2-5.

Pelas regras da batalha, 1-MU abre contra a posição inimiga 2-1, e 1-SU contra 2-2 (espelhado para o oponente). Daí o layout padrão:

PosiçãoFunção
1-1Tanque principal (absorve a pressão inicial do seu grupo)
1-2Segundo tanque
1-3Principal causador de dano
1-4Segundo causador de dano
1-5Suporte

Um “carry” na 1-1 “por causa da alta Força” absorve pressão cedo e pode morrer antes de conjurar — coloque tanques lá em vez disso.

Fase 1: Ambos os Grupos Atacam Separadamente

No início, o grupo de cinco ainda mantém sua formação: um grupo principal de três heróis e um grupo de suporte de dois heróis, cada um lutando em seu lado.

Fase 1: grupos principal e de suporte divididos

O tanque principal na 1-1 fica à frente de dois atacantes; enquanto ele vive, 1-3 e 1-4 ganham tempo para causar dano. O tanque 1-2 faz o mesmo para o suporte 1-5.

Mapa de posições 1-1..1-5 e 2-1..2-5 na fase 1

Regra: dois defensores recebem o golpe inicial, dois causadores de dano atacam por trás deles, o suporte auxilia o grupo de suporte. Se o grupo de cinco estiver correto, mas um tanque ainda não conseguir segurar seu lado, esse tanque específico é o alvo da melhoria — não tudo de uma vez.

Por Que a Sobrevivência do Tanque É Dano do Carry

Um caso familiar: o carry está nivelado, armado e com estrelas, mas o dano na batalha decepciona. Antes de alimentá-lo mais, verifique quanto tempo o tanque à frente vive.

Se 1-1 cair quase instantaneamente, o grupo principal perde a cobertura e 1-3/1-4 sofrem pressão cedo e nunca atingem todo o seu potencial. Então, mais uma melhoria no tanque ajuda a equipe mais do que outra melhoria no carry — o tanque literalmente compra tempo para os dois heróis atrás dele. Se a linha de frente se mantém com confiança, mas o inimigo ainda sobrevive, trabalhe em 1-3/1-4 (habilidades, estrelas, equipamento de ataque).

Fase 2: Primeiros Espaços Caem, a Luta Se Remodela

Após as primeiras perdas, o esquema inicial muda: os sobreviventes assumem novos alvos, heróis anteriormente cobertos se movem para mais perto do inimigo.

A Fase 2 começa após as primeiras perdas de heróis

É aqui que os erros da linha de frente vêm à tona. Um tanque principal fraco envia seu grupo para a fase 2 danificado, com os causadores de dano já sob fogo. Uma linha de frente que se manteve torna a transição barata: a segunda linha mantém o HP e continua pressionando.

A Fase 2 continua à medida que mais heróis caem

Pense nisso como uma corrente, não cinco duelos: o herói cai, o resto se move. Perca um tanque, os carries ficam expostos. Remova o tanque inimigo primeiro, seus atacantes alcançam os próximos alvos mais cedo — o dano focado cria um efeito bola de neve.

Quem verificar após uma perda na fase 2

Não comece pela Força total. Pergunte quem saiu muito cedo: 1-1 caindo primeiro → fortaleça o tanque principal; problemas do outro lado → 1-2; ambos os tanques segurando, mas um carry desaparecendo logo depois → a construção e o equipamento desse carry. Não adianta muito adicionar dano a Marlena quando seu grupo desmorona porque o tanque à frente morre no início — e pouco adianta blindar um tanque para sempre quando a equipe já vive muito, mas não consegue finalizar.

Fase 3: Quem Sobreviveu Continua Lutando

Na fase 3, o esquema inicial desapareceu: os grupos são menores, e os heróis restantes lutam contra quem sobreviveu do outro lado.

Fase 3: heróis restantes e direções de ataque

É aqui que a qualidade de todo o esquadrão se mostra. Um carry principal que chega à fase 3 vivo continua a causar alto dano ao que resta; um suporte sobrevivente ainda ajuda. Uma construção de “canhão de vidro” — um atacante enorme atrás de dois tanques abandonados — muitas vezes termina sozinho. O carry deve ser forte, mas primeiro ele deve viver até a parte da luta onde a força importa.

Diagnóstico de melhoria baseado em fases

  • Esquadrão desmorona imediatamente → tanques (nível, armadura/botas, habilidades defensivas).
  • Fase 1 sobrevivida, atacantes perdidos rapidamente na fase 2 → suas posições, habilidades e equipamento.
  • Chega à fase 3 de forma constante, mas não consegue matar → foco no carry principal.

Escolha o momento em que o controle foi perdido e, em seguida, gaste o próximo fragmento, distintivo ou conjunto de equipamento lá.

Tropas São Metade da Marcha

Heróis são uma metade do esquadrão — soldados marcham com eles, e a contagem e o nível importam. Dois jogadores com heróis semelhantes e a mesma formação podem diferir puramente nas tropas. Se os heróis parecem corretos, mas oponentes de nível igual continuam vencendo, verifique a plenitude da marcha, o nível de soldado disponível e o desenvolvimento do Campo de Treinamento antes de culpar os heróis.

As tropas também decidem as lutas

Regras de Baixas: Feridos Não São Caídos

Após a batalha, algumas tropas ficam gravemente feridas (curáveis) e algumas morrem permanentemente (retreinadas). A divisão depende do modo — saiba o preço da derrota antes de um ataque sério.

Taxas de feridos vs caídos por modo

ModoGravemente feridosCaídos (permanente)
Caravana Comercial0%0% — teste novas formações aqui
Captura de Território (atacante)60%20% permanente
Defesa de Assalto (defensor)60%0%

60% de feridos parece assustador, mas eles retornam. 20% de caídos devem ser retreinados — doloroso em longas séries de guerras de aliança, onde vencer uma luta pode consumir o exército para as próximas. O erro do atacante custa notavelmente mais do que o do defensor.

Lista de verificação pré-batalha

Tanques nas posições 1-1 e 1-2 no lugar e desenvolvidos? → 1-3/1-4 são realmente os melhores causadores de dano, não escolhas acidentais de alta Força? → marcha completa com o nível certo? → quanto do exército é permanentemente perdido se este modo for perdido? Alguns segundos aqui economizam mais do que outro pequeno aumento de Força.

O que verificar antes de uma batalha séria

Fonte: Last Asylum: Plague - como funciona o combate e a formação por Гейм-Знаток no DTF.

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