Combat : Phases de bataille, Positions et Victimes
Comment fonctionne le combat dans Last Asylum: Plague — positions d'escouade 1-1..1-5, groupes principal et de soutien, trois phases de bataille, et troupes blessées vs tombées par mode.
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🗓 Mis à jour: 2026-10-12
La puissance seule est trompeuse : un nombre plus élevé peut toujours perdre si l’escouade couvre mal ses infligeurs de dégâts ou ne comprend pas comment le combat se déroule. Cinq héros ne frappent pas la cible la plus proche en même temps — l’escouade est divisée en deux groupes, chaque position a un rôle, et la bataille se déroule en trois phases avec des cibles changeantes à mesure que les combattants tombent.

Positions d’escouade : 1-1..1-5 et Deux Groupes de Combat
Chaque équipe de cinq dispose de cinq emplacements. L’escouade un utilise 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5 ; l’escouade deux utilise 2-1..2-5. Le premier chiffre est le numéro de l’escouade, le second l’emplacement du héros (par exemple, 1-3 est l’emplacement trois de l’escouade un).
Chaque équipe de cinq est ensuite divisée en deux groupes de combat :
- 1-MU (unité principale) : positions 1-1, 1-3, 1-4.
- 1-SU (unité de soutien) : positions 1-2, 1-5.
- En miroir : 2-MU = 2-1, 2-3, 2-4 ; 2-SU = 2-2, 2-5.
Selon les règles de combat, 1-MU ouvre contre la position ennemie 2-1, et 1-SU contre 2-2 (en miroir pour l’adversaire). D’où la disposition standard :
| Position | Rôle |
|---|---|
| 1-1 | Tank principal (subit la pression d’ouverture de son groupe) |
| 1-2 | Deuxième tank |
| 1-3 | Principal infligeur de dégâts |
| 1-4 | Deuxième infligeur de dégâts |
| 1-5 | Soutien |
Un carry en position 1-1 « à cause de sa puissance élevée » subit la pression tôt et peut mourir avant de lancer son sort — mettez des tanks à la place.
Phase 1 : Les deux groupes s’ouvrent séparément
Au début, l’équipe de cinq conserve sa formation : un groupe principal de trois héros et un groupe de soutien de deux héros, chacun combattant de son côté.

Le tank principal en 1-1 se tient devant deux attaquants ; tant qu’il vit, les 1-3 et 1-4 ont le temps d’infliger des dégâts. Le tank 1-2 fait de même pour le soutien 1-5.

Règle : deux défenseurs subissent le coup d’ouverture, deux infligeurs de dégâts frappent derrière eux, le soutien assiste le groupe de soutien. Si l’équipe de cinq est correcte mais qu’un tank ne peut toujours pas tenir son côté, ce tank spécifique est la cible d’amélioration — pas tout en même temps.
Pourquoi la survie du tank est le dégât du carry
Un cas familier : le carry est monté en niveau, armé et étoilé, mais les dégâts en bataille déçoivent. Avant de lui donner plus, vérifiez combien de temps le tank devant lui survit.
Si le 1-1 tombe presque instantanément, le groupe principal perd sa couverture et les 1-3/1-4 subissent la pression tôt et n’atteignent jamais leur plein potentiel. Alors une amélioration de tank supplémentaire aide l’équipe plus qu’une autre amélioration de carry — le tank achète littéralement du temps pour les deux héros derrière lui. Si le front tient bon mais que l’ennemi survit toujours, travaillez sur les 1-3/1-4 (compétences, étoiles, équipement d’attaque).
Phase 2 : Les premiers emplacements tombent, le combat se remodèle
Après les premières pertes, le schéma de départ change : les survivants prennent de nouvelles cibles, les héros précédemment couverts se rapprochent de l’ennemi.

C’est là que les erreurs de première ligne apparaissent. Un tank principal faible envoie son groupe en phase 2 endommagé, avec des infligeurs de dégâts déjà sous le feu. Un front qui a tenu rend la transition peu coûteuse : la deuxième ligne conserve ses PV et continue de presser.

Pensez-y comme une chaîne, pas cinq duels : un héros tombe, les autres se déplacent. Perdez un tank, les carries sont exposés. Éliminez d’abord le tank ennemi, vos attaquants atteindront les cibles suivantes plus tôt — les dégâts concentrés font boule de neige.
Qui vérifier après une perte en phase 2
Ne partez pas de la puissance totale. Demandez qui est parti trop tôt : 1-1 tombant en premier → renforcez le tank principal ; problème de l’autre côté → 1-2 ; les deux tanks tiennent mais un carry disparaît juste après → la construction et l’équipement de ce carry. Il est peu utile d’ajouter des dégâts à Marlena si son groupe s’effondre parce que le tank devant elle meurt au début — et peu utile d’armer un tank indéfiniment si l’équipe vit déjà longtemps mais ne peut pas finir.
Phase 3 : Les survivants continuent le combat
En phase 3, le schéma de départ a disparu : les groupes sont plus petits, et les héros restants combattent ceux qui ont survécu de l’autre côté.

C’est là que la qualité de l’escouade entière se manifeste. Un carry principal qui atteint la phase 3 en vie continue d’infliger des dégâts élevés à ce qui reste ; un soutien survivant aide toujours. Une construction “glass-cannon” — un énorme attaquant derrière deux tanks abandonnés — finit souvent seul. Le carry doit être fort, mais il doit d’abord vivre jusqu’à la partie du combat où la force compte.
Diagnostic d’amélioration basé sur les phases
- L’escouade s’effondre immédiatement → tanks (niveau, armure/bottes, compétences défensives).
- Phase 1 survécue, attaquants perdus rapidement en phase 2 → leurs positions, compétences et équipement.
- Atteint la phase 3 régulièrement mais ne peut pas tuer → focus sur le carry principal.
Choisissez le moment où le contrôle a été perdu, puis dépensez le prochain éclat, insigne ou ensemble d’équipement à cet endroit.
Les troupes sont la moitié de la marche
Les héros sont une moitié de l’escouade — les soldats marchent avec eux, et le nombre plus le niveau comptent. Deux joueurs avec des héros similaires et la même formation peuvent différer purement sur les troupes. Si les héros semblent corrects mais que des adversaires de même niveau continuent de gagner, vérifiez la plénitude de la marche, le niveau de soldat disponible et le développement des Terrains d’entraînement avant de blâmer les héros.

Règles de victimes : Les blessés ne sont pas tombés
Après la bataille, certaines troupes sont gravement blessées (guérissables) et d’autres meurent définitivement (doivent être réentraînées). La répartition dépend du mode — connaissez le prix de la défaite avant une attaque sérieuse.

| Mode | Gravement blessés | Tombés (permanents) |
|---|---|---|
| Caravane commerciale | 0% | 0% — testez de nouvelles formations ici |
| Capture de territoire (attaquant) | 60% | 20% permanents |
| Défense d’assaut (défenseur) | 60% | 0% |
60% de blessés semble effrayant mais ils reviennent. 20% de tombés doivent être réentraînés — douloureux sur de longues séries de guerres d’alliance, où gagner un combat peut épuiser l’armée pour les suivants. L’erreur de l’attaquant coûte notablement plus cher que celle du défenseur.
Liste de contrôle avant le combat
Tanks en 1-1 et 1-2 en place et développés ? → 1-3/1-4 sont-ils vraiment les meilleurs infligeurs de dégâts, et non des choix accidentels de haute puissance ? → marche complète avec le bon niveau ? → combien d’armée est perdue définitivement si ce mode est perdu ? Quelques secondes ici économisent plus qu’une autre petite augmentation de puissance.

Source : Last Asylum: Plague - как работает бой и расстановка par Гейм-Знаток sur DTF.
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