Pertempuran: Fasa Pertempuran, Kedudukan dan Korban
Cara pertempuran berfungsi dalam Last Asylum: Plague — kedudukan skuad 1-1..1-5, kumpulan utama dan sokongan, tiga fasa pertempuran, dan tentera yang cedera vs yang gugur mengikut mod.
☰ Pada halaman ini 10 ▾
🗓 Dikemas kini: 2026-10-12
Kekuatan semata-mata boleh mengelirukan: jumlah yang lebih tinggi masih boleh kalah apabila skuad tidak melindungi penyerang mereka dengan baik atau salah faham bagaimana pertempuran berlaku. Lima wira tidak menyerang sasaran terdekat serentak — skuad dibahagikan kepada dua kumpulan, setiap kedudukan mempunyai tugas, dan pertempuran berjalan dalam tiga fasa dengan sasaran yang berubah apabila pejuang gugur.

Kedudukan Skuad: 1-1..1-5 dan Dua Kumpulan Pertempuran
Setiap lima mempunyai lima slot. Skuad satu menggunakan 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5; skuad dua menggunakan 2-1..2-5. Digit pertama ialah nombor skuad, digit kedua ialah slot wira (cth. 1-3 ialah slot tiga skuad satu).
Setiap lima dibahagikan lagi kepada dua kumpulan tempur:
- 1-MU (unit utama): kedudukan 1-1, 1-3, 1-4.
- 1-SU (unit sokongan): kedudukan 1-2, 1-5.
- Cerminan: 2-MU = 2-1, 2-3, 2-4; 2-SU = 2-2, 2-5.
Mengikut peraturan pertempuran, 1-MU menyerang kedudukan musuh 2-1, dan 1-SU menyerang 2-2 (dicerminkan untuk pihak lawan). Oleh itu, susunan piawai:
| Kedudukan | Peranan |
|---|---|
| 1-1 | Tangki utama (menerima tekanan pembukaan kumpulan mereka) |
| 1-2 | Tangki kedua |
| 1-3 | Penyerang utama |
| 1-4 | Penyerang kedua |
| 1-5 | Sokongan |
Membawa watak di 1-1 “kerana Kekuatan yang tinggi” menerima tekanan awal dan boleh mati sebelum menggunakan kemahiran — letakkan tangki di sana sebaliknya.
Fasa 1: Kedua-dua Kumpulan Membuka Secara Berasingan
Pada permulaan, skuad masih mengekalkan formasinya: kumpulan utama tiga wira dan kumpulan sokongan dua wira, masing-masing bertempur di sisi mereka.

Tangki utama di 1-1 berdiri di hadapan dua penyerang; selagi ia hidup, 1-3 dan 1-4 mendapat masa untuk memberikan kerosakan. Tangki 1-2 melakukan perkara yang sama untuk sokongan 1-5.

Peraturan: dua pelindung menerima pukulan pembukaan, dua penyerang menyerang dari belakang mereka, sokongan membantu kumpulan sokongan. Jika skuad betul tetapi tangki masih tidak dapat mempertahankan sisinya, tangki khusus itu ialah sasaran peningkatan — bukan semuanya sekaligus.
Mengapa Kelangsungan Hidup Tangki Membeli Masa Kerosakan Penyerang
Kes biasa: penyerang telah dinaikkan tahap, dipersenjatai dan berbintang, namun kerosakan pertempuran mengecewakan. Sebelum memberinya lebih banyak, periksa berapa lama tangki di hadapan hidup.
Jika 1-1 gugur hampir serta-merta, kumpulan utama kehilangan perlindungan dan 1-3/1-4 menerima tekanan awal dan tidak pernah mencapai potensi penuh. Kemudian satu lagi peningkatan tangki membantu pasukan lebih daripada peningkatan penyerang lain — tangki secara harfiah membeli masa untuk dua wira di belakangnya. Jika bahagian hadapan bertahan dengan yakin tetapi musuh masih bertahan, usahakan 1-3/1-4 (kemahiran, bintang, peralatan serangan).
Fasa 2: Slot Pertama Gugur, Pertempuran Berubah Bentuk
Selepas kehilangan pertama, skema permulaan berubah: yang terselamat mengambil sasaran baharu, wira yang sebelum ini dilindungi bergerak lebih dekat kepada musuh.

Di sinilah kesilapan barisan hadapan muncul. Tangki utama yang lemah menghantar kumpulannya ke fasa 2 yang rosak, dengan penyerang sudah di bawah tembakan. Barisan hadapan yang bertahan menjadikan peralihan itu murah: barisan kedua mengekalkan HP dan terus menekan.

Fikirkan ia sebagai rantai, bukan lima duel: wira gugur, yang lain beralih. Kehilangan tangki, penyerang membuka. Singkirkan tangki musuh dahulu, penyerang anda mencapai sasaran seterusnya lebih awal — kerosakan tertumpu bergolek.
Siapa yang perlu diperiksa selepas kehilangan fasa-2
Jangan mulakan daripada Kekuatan keseluruhan. Tanyakan siapa yang pergi terlalu awal: 1-1 gugur dahulu → kuatkan tangki utama; masalah di pihak lain → 1-2; kedua-dua tangki bertahan tetapi penyerang lenyap sejurus selepas itu → binaan dan peralatan penyerang itu. Sedikit kegunaan menambah kerosakan kepada Marlena apabila kumpulannya runtuh kerana tangki di hadapan mati pada permulaan — dan sedikit kegunaan melindungi tangki selama-lamanya apabila pasukan sudah hidup lama tetapi tidak dapat menyelesaikan.
Fasa 3: Sesiapa yang Terselamat Terus Bertempur
Menjelang fasa 3, skema permulaan telah tiada: kumpulan lebih kecil, dan wira yang tinggal bertempur dengan sesiapa yang terselamat di pihak lain.

Di sinilah kualiti skuad keseluruhan ditunjukkan. Penyerang utama yang mencapai fasa 3 hidup terus memberikan kerosakan tinggi kepada apa yang tinggal; sokongan yang terselamat masih membantu. Binaan “glass-cannon” — satu penyerang besar di belakang dua tangki yang ditinggalkan — selalunya berakhir bersendirian. Penyerang mesti kuat, tetapi pertama sekali ia mesti hidup sehingga bahagian pertempuran di mana kekuatan penting.
Diagnosis peningkatan berdasarkan fasa
- Skuad runtuh serta-merta → tangki (tahap, perisai/but, kemahiran pertahanan).
- Fasa 1 bertahan, penyerang gugur pantas dalam fasa 2 → kedudukan, kemahiran dan peralatan mereka.
- Mencapai fasa 3 secara berterusan tetapi tidak dapat membunuh → fokus penyerang utama.
Pilih detik kawalan hilang, kemudian belanjakan syiling, lencana atau set peralatan seterusnya di sana.
Tentera Adalah Separuh Perarakan
Wira adalah separuh daripada skuad — askar berarak bersama mereka, dan jumlah serta tahap penting. Dua pemain dengan wira yang serupa dan formasi yang sama boleh berbeza hanya pada tentera. Jika wira kelihatan betul tetapi lawan pada tahap yang sama terus menang, periksa kepenuhan perarakan, tahap askar yang tersedia dan pembangunan Training Grounds sebelum menyalahkan wira.

Peraturan Korban: Yang Cedera Bukan Yang Gugur
Selepas pertempuran, sesetengah tentera cedera parah (boleh dirawat) dan sesetengahnya mati secara kekal (dilatih semula). Perpecahan bergantung pada mod — ketahui harga kekalahan sebelum serangan serius.

| Mod | Cedera parah | Gugur (kekal) |
|---|---|---|
| Kafilah Perdagangan | 0% | 0% — uji formasi baharu di sini |
| Penaklukan Wilayah (penyerang) | 60% | 20% kekal |
| Pertahanan Serangan (penyokong) | 60% | 0% |
60% yang cedera kelihatan menakutkan tetapi kembali. 20% yang gugur mesti dilatih semula — menyakitkan sepanjang siri perang pakatan yang panjang, di mana memenangi satu pertempuran boleh mengorbankan tentera untuk pertempuran seterusnya. Kesilapan penyerang kosnya lebih ketara daripada penyokong.
Senarai semak pra-pertempuran
Tangki di 1-1 dan 1-2 di tempatnya dan dibangunkan? → 1-3/1-4 benar-benar penyerang terbaik, bukan pilihan Kekuatan tinggi yang tidak disengajakan? → perarakan penuh dengan tahap yang betul? → berapa banyak tentera yang hilang secara kekal jika mod ini kalah? Beberapa saat di sini menjimatkan lebih daripada satu peningkatan Kekuatan kecil.

Sumber: Last Asylum: Plague - как работает бой и расстановка oleh Гейм-Знаток di DTF.
📖 Baca seterusnya
Adakah panduan ini membantu?