Kampf: Kampfphasen, Positionen und Verluste

Wie der Kampf in Last Asylum: Plague funktioniert — Trupppositionen 1-1..1-5, Haupt- und Unterstützungsgruppen, drei Kampfphasen und verwundete vs. gefallene Truppen nach Modus.

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🗓 Aktualisiert: 2026-10-12

Macht allein täuscht: Eine höhere Zahl kann immer noch verlieren, wenn der Trupp seine Schadensausteiler schlecht deckt oder missversteht, wie sich der Kampf entfaltet. Fünf Helden greifen nicht alle gleichzeitig das nächste Ziel an — der Trupp ist in zwei Gruppen aufgeteilt, jede Position hat eine Aufgabe, und der Kampf läuft in drei Phasen mit wechselnden Zielen ab, wenn Kämpfer fallen.

Wie Kampf und Formation funktionieren

Trupppositionen: 1-1..1-5 und zwei Kampfgruppen

Jeder Fünfer hat fünf Plätze. Trupp eins verwendet 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5; Trupp zwei verwendet 2-1..2-5. Die erste Ziffer ist die Truppnummer, die zweite der Heldenplatz (z.B. 1-3 ist Platz drei von Trupp eins).

Jeder Fünfer ist weiter in zwei Kampfgruppen aufgeteilt:

  • 1-HG (Hauptgruppe): Positionen 1-1, 1-3, 1-4.
  • 1-UG (Unterstützungsgruppe): Positionen 1-2, 1-5.
  • Gespiegelt: 2-HG = 2-1, 2-3, 2-4; 2-UG = 2-2, 2-5.

Nach den Kampfregeln greift 1-HG die feindliche Position 2-1 an, und 1-UG die 2-2 (gespiegelt für den Gegner). Daraus ergibt sich die Standardaufstellung:

PositionRolle
1-1Haupt-Tank (nimmt den anfänglichen Druck seiner Gruppe auf)
1-2Zweiter Tank
1-3Haupt-Schadensausteiler
1-4Zweiter Schadensausteiler
1-5Unterstützung

Ein Carry auf 1-1 “wegen hoher Macht” nimmt früh Druck auf und kann sterben, bevor er seine Fähigkeit einsetzt — platziere stattdessen Tanks dort.

Phase 1: Beide Gruppen eröffnen separat

Zu Beginn hält der Fünfer noch seine Formation: eine Hauptgruppe aus drei Helden und eine Unterstützungsgruppe aus zwei Helden, die jeweils auf ihrer Seite kämpfen.

Phase 1: Haupt- und Unterstützungsgruppen getrennt

Der Haupt-Tank auf 1-1 steht vor zwei Angreifern; solange er lebt, bekommen 1-3 und 1-4 Zeit, Schaden auszuteilen. Der 1-2 Tank tut dasselbe für die 1-5 Unterstützung.

Positionskarte 1-1..1-5 und 2-1..2-5 in Phase 1

Regel: Zwei Verteidiger nehmen den Eröffnungstreffer, zwei Schadensausteiler greifen von hinten an, Unterstützung hilft der Unterstützungsgruppe. Wenn der Fünfer richtig aufgestellt ist, aber ein Tank seine Seite immer noch nicht halten kann, ist dieser spezifische Tank das Upgrade-Ziel — nicht alles auf einmal.

Warum das Überleben des Tanks Carry-Schaden bedeutet

Ein bekannter Fall: Der Carry ist gelevelt, bewaffnet und mit Sternen versehen, doch der Kampfschaden enttäuscht. Bevor du ihm mehr zuführst, überprüfe, wie lange der Tank davor lebt.

Wenn 1-1 fast sofort fällt, verliert die Hauptgruppe ihre Deckung und 1-3/1-4 geraten früh unter Druck und erreichen nie ihr volles Potenzial. Dann hilft ein weiteres Tank-Upgrade dem Team mehr als ein weiteres Carry-Upgrade — der Tank kauft buchstäblich Zeit für die beiden Helden dahinter. Wenn die Front selbstbewusst hält, der Feind aber immer noch überlebt, arbeite an 1-3/1-4 (Fähigkeiten, Sterne, Angriffs-Ausrüstung).

Phase 2: Erste Plätze fallen, der Kampf formt sich neu

Nach den ersten Verlusten ändert sich das Ausgangsschema: Überlebende nehmen neue Ziele ins Visier, zuvor gedeckte Helden rücken näher an den Feind heran.

Phase 2 beginnt nach den ersten Heldenverlusten

Hier treten Fehler an der Frontlinie zutage. Ein schwacher Haupt-Tank schickt seine Gruppe beschädigt in Phase 2, mit bereits unter Beschuss stehenden Schadensausteilern. Eine Front, die gehalten hat, macht den Übergang günstig: Die zweite Reihe behält HP und drängt weiter vor.

Phase 2 geht weiter, wenn weitere Helden fallen

Stell es dir als Kette vor, nicht als fünf Duelle: Held fällt, der Rest verschiebt sich. Verliere einen Tank, die Carries sind offen. Entferne zuerst den feindlichen Tank, deine Angreifer erreichen die nächsten Ziele früher — konzentrierter Schaden rollt wie ein Schneeball.

Wen man nach einem Phase-2-Verlust überprüfen sollte

Beginne nicht mit der Gesamt-Macht. Frage, wer zu früh ausgeschieden ist: 1-1 fällt zuerst → stärke den Haupt-Tank; Probleme auf der anderen Seite → 1-2; beide Tanks halten, aber ein Carry verschwindet direkt danach → die Ausrüstung und der Build dieses Carrys. Es hat wenig Sinn, Marlena mehr Schaden zu geben, wenn ihre Gruppe zusammenbricht, weil der Tank davor zu Beginn stirbt — und wenig Sinn, einen Tank ewig zu panzern, wenn das Team bereits lange lebt, aber nicht finishen kann.

Phase 3: Wer überlebt hat, kämpft weiter

In Phase 3 ist das Ausgangsschema verschwunden: Gruppen sind kleiner, und die verbleibenden Helden kämpfen gegen diejenigen, die auf der anderen Seite überlebt haben.

Phase 3: Verbleibende Helden und Angriffsrichtungen

Hier zeigt sich die Qualität des gesamten Trupps. Ein Haupt-Carry, der Phase 3 lebend erreicht, verursacht weiterhin hohen Schaden an dem, was übrig ist; ein überlebender Support hilft immer noch. Ein Glaskanonen-Build — ein riesiger Angreifer hinter zwei verlassenen Tanks — endet oft allein. Der Carry muss stark sein, aber zuerst muss er bis zu dem Teil des Kampfes überleben, wo Stärke zählt.

Phasenbasierte Upgrade-Diagnose

  • Trupp bricht sofort zusammen → Tanks (Level, Rüstung/Stiefel, defensive Fähigkeiten).
  • Phase 1 überlebt, Angreifer in Phase 2 schnell verloren → deren Positionen, Fähigkeiten und Ausrüstung.
  • Erreicht Phase 3 stetig, kann aber nicht töten → Fokus auf Haupt-Carry.

Wähle den Moment, in dem die Kontrolle verloren ging, und investiere dann den nächsten Splitter, Abzeichen oder Ausrüstungsset dort.

Truppen sind die Hälfte des Marsches

Helden sind die eine Hälfte des Trupps — Soldaten marschieren mit ihnen, und Anzahl plus Stufe sind wichtig. Zwei Spieler mit ähnlichen Helden und derselben Formation können sich rein durch die Truppen unterscheiden. Wenn die Helden richtig aussehen, aber gleichstufige Gegner immer wieder gewinnen, überprüfe die Marschfüllung, die verfügbare Soldatenstufe und die Entwicklung des Trainingsgeländes, bevor du die Helden beschuldigst.

Truppen entscheiden Kämpfe ebenfalls

Verlustregeln: Verwundete sind nicht Gefallene

Nach dem Kampf sind einige Truppen schwer verwundet (heilbar) und einige sterben dauerhaft (neu ausgebildet). Die Aufteilung hängt vom Modus ab — kenne den Preis der Niederlage vor einem ernsthaften Angriff.

Verwundeten- vs. Gefallenen-Quoten nach Modus

ModusSchwer verwundetGefallen (permanent)
Handelskarawane0%0% — teste hier neue Formationen
Gebietseroberung (Angreifer)60%20% permanent
Angriffsverteidigung (Verteidiger)60%0%

60% Verwundete sehen beängstigend aus, kommen aber zurück. 20% Gefallene müssen neu ausgebildet werden — schmerzhaft über lange Allianz-Kriegsserien hinweg, wo das Gewinnen eines Kampfes die Armee für die nächsten aufzehren kann. Der Fehler des Angreifers kostet deutlich mehr als der des Verteidigers.

Checkliste vor dem Kampf

Tanks auf 1-1 und 1-2 platziert und entwickelt? → Sind 1-3/1-4 wirklich die besten Schadensausteiler, nicht zufällige Picks mit hoher Macht? → Marsch voll mit der richtigen Stufe? → Wie viel Armee geht dauerhaft verloren, wenn dieser Modus verloren wird? Ein paar Sekunden hier sparen mehr als ein weiterer kleiner Macht-Schub.

Was vor einem schweren Kampf zu prüfen ist

Quelle: Last Asylum: Plague - как работает бой и расстановка von Гейм-Знаток auf DTF.

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