Perang Kerajaan (KvK): Kelangsungan Hidup & Pemarkahan
Perang pelayan-lawan-pelayan untuk Bandar Diraja: jadual dua minggu sekali, strategi menara diutamakan untuk penyerang, taktik melewatkan masa untuk pihak pertahanan, risiko tentera dan sumber, serta pertindihan pemarkahan dengan Pertandingan Perikatan.
☰ Pada halaman ini 22 ▾
🗓 Dikemas kini: 2026-10-12
Perang Kerajaan ialah perang pelayan-lawan-pelayan dalam permainan ini: dua kerajaan menceroboh peta yang dikongsi dan bertempur untuk merebut Bandar Diraja. Ia berlangsung dua minggu sekali, dengan tugasan pemarkahan dan persediaan sepanjang minggu manakala pertempuran utama dimampatkan dalam satu tempoh masa tunggal. Menang dengan mengawal Bandar Diraja apabila keadaan reda.
Panduan ini merangkumi jadual, strategi penyerang dan pertahanan, peraturan universal, kesilapan yang menyebabkan kekalahan perang, serta peraturan ekonomi yang memastikan akaun anda terus bertahan melaluinya.
Jadual Dua Minggu Sekali
- Persediaan dan pemarkahan berjalan sepanjang minggu — tugasan harian dan kategori mata membina kedudukan kerajaan anda sebelum satu tembok pun dicabar.
- Pertempuran utama adalah pada hari Sabtu bermula waktu set semula, dalam tingkap masa 4 jam. Tempoh itu adalah keseluruhan perang — segala-gala sebelum itu hanyalah penentuan kedudukan.
- Syarat kemenangan: kawal Bandar Diraja. Bukan pembunuhan terbanyak, bukan mata terbanyak — siapa yang memegang bandar itu pada akhirnya.
Perikatan yang menang tidak semestinya yang paling kuat — mereka adalah yang paling teratur.
Buku Panduan Penyerang
Jika kerajaan anda berada di pihak menyerang, naluri anda adalah untuk menyerbu Bandar Diraja. Naluri itulah yang akan menyebabkan kekalahan perang.
- Jangan serbu bandar itu dahulu. Serangan terus ke dalam bandar akan berdepan dengan pertahanan tertumpu dan menara — ia akan melemahkan skuad terkuat anda pada minit-minit awal.
- Tawan menara dahulu, kemudian baru serbu. Setiap menara yang tumpas akan memperluaskan zon selamat anda dan melucutkan kawalan peta pihak pertahanan sebelum pertempuran bandar bermula.
- Kekal dalam perhimpunan (rallies). Perhimpunan adalah lebih selamat dan lebih kuat daripada perarakan solo — HP yang tertumpu, buff yang tertumpu, dan perarakan yang benar-benar dihormati oleh pihak pertahanan. Wira solo ialah mangsa solo.
Buku Panduan Pertahanan
Pihak pertahanan tidak cuba memenangi pertempuran. Pihak pertahanan cuba menghabiskan masa.
- Anda memerlukan masa, bukan pembunuhan. Setiap minit yang diluangkan oleh penyerang untuk meredah pertahanan anda ialah minit di mana mereka tidak memegang bandar itu. Melewatkan masa bererti menang.
- Tetulang secara berterusan. Masukkan skuad baharu ke dalam mata yang dicabar sepantas mereka tumbang. Mata yang tidak pernah berhenti daripada dipertahankan akan menelan keseluruhan tempoh masa musuh.
- Pusing ganti (rotate). Jangan letakkan segalanya pada satu lorong — alihkan skuad ke mana sahaja tekanan benar-benar berlaku, dan jadikan penyerang berhempas pulas untuk merebut setiap inci tanah.
Peraturan Universal
Mana-mana pihak pun anda berada, peraturan yang sama tetap terpakai:
- Menara didahulukan = kawalan peta. Barisan menara menentukan siapa yang bergerak dengan selamat. Ia adalah objektif pertama perang, setiap masa.
- Jangan pernah bergerak solo. Serangan solo adalah cara akaun dihapuskan. Beraraklah dengan perhimpunan atau jangan berarak langsung.
- Tetulang secara berterusan. Pertahanan yang berhenti menerima tetulang akan tumbang dalam satu gelombang.
- Kekal dalam talian sepanjang pertempuran. Tempoh masa 4 jam menghukum sesiapa sahaja yang log keluar di tengah-tengah perang — skuad anda akan kekal tepat di tempat anda meninggalkannya tanpa pertahanan.
Kesilapan yang Menyebabkan Kekalahan Perang
- Serangan solo — kepupusan segera yang memberikan musuh pembunuhan percuma dan meninggalkan perikatan anda kekurangan skuad.
- Mengabaikan menara — menyerang bandar melalui barisan menara yang utuh sama seperti mendermakan tentera.
- Tiada tetulang — pertahanan yang berhenti melakukan pusing ganti akan tumbang, kemudian mata seterusnya tumbang, dan akhirnya bandar tumbang.
- Log keluar di tengah-tengah perang — tempoh masa 4 jam tidak berhenti untuk jadual anda.
Ekonomi KvK: Tentera, Sumber, dan Perisai
Perang Kerajaan ialah salah satu daripada sedikit acara yang membawa risiko akaun sebenar:
- Anda BOLEH kehilangan tentera dan sumber apabila diserang — ini bukanlah acara sifar risiko seperti Penaklukan Ngarai.
- Gunakan perisai semasa tempoh perang. Bandar tanpa perisai semasa KvK adalah seperti tabung gula-gula sumber untuk pelayan musuh.
- Kerugian berskala mengikut tembok dan penyelidikan anda — tembok yang dimaksimumkan dan penyelidikan pertahanan adalah apa yang mengubah pembunuhan beramai-ramai menjadi pertempuran kecil.
- Simpan peningkatan dan pecutan untuk hari pemarkahan — logik nilai berkembar yang sama yang mentadbir Pertandingan Perikatan juga terpakai untuk tugasan pemarkahan KvK. Membelanjakan peningkatan besar pada hari biasa hanya akan menghasilkan separuh mata.
Pertindihan Pemarkahan Dengan Pertandingan Perikatan
KvK dan Pertandingan Perikatan berkongsi sumber pemarkahan, dan konsensus komuniti adalah untuk mengeksploitasi perkara itu setiap hari:
- Operasi Sulit dan Konvoi memberi mata untuk KEDUA-DUA acara. Tindakan yang sama menyuangkan jumlah duel anda dan jumlah KvK anda sekaligus.
- Itu menjadikan konvoi sebagai perkara yang tidak perlu difikirkan lagi setiap hari — lalakukannya pada setiap hari dalam minggu duel. Laluan penuh konvoi dan penjarahan ada dalam panduan Gerabak & Konvoi Persatuan.
Selebihnya ekonomi perang — apa yang perlu disimpan, bila untuk berbelanja, kedai mana yang membiayai perang — diliputi dalam panduan Ekonomi.
📊 Jadual Skor & Ganjaran
Nilai disahkan daripada data pelanggan permainan (v1.0.87), sumber: wiki-last-asylum.com. Nilai asas ditunjukkan tanpa bonus Akademi atau penyelidikan acara.
Sumber: wiki — kingdom-war
Ganjaran Musim
| Rank | Serpihan senjata | Tiket Rekrut | Batu Gear (Gearstone) | Lencana Musim |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 100 | 21,500 | 2,000 |
| 3 | 25 | 80 | 15,000 | 1,800 |
| 10 | 20 | 60 | 12,500 | 1,600 |
| 20 | 15 | 50 | 10,000 | 1,400 |
| 50 | 10 | 45 | 8,000 | 1,200 |
| 100 | 5 | 40 | 7,000 | 1,000 |
| Di bawah | 3 | 30 | 5,000 | 600 |
KvK Praktikal: Peranan, Kelangsungan Hidup, dan Pertempuran Bijak
KvK mendedahkan jurang antara kuasa akaun dan kemahiran bermain dengan pantas. Skuad mega whale menetapkan tahap maksimum, tetapi setiap peringkat kekuatan mempunyai tugas sebenar: pemain top bertarung untuk istana dan menara, pemain sederhana (mid) mengalih perhatian dan menyerang kubu terbuka, manakala pemain yang paling lemah melakukan lebih banyak kebaikan dengan memelihara tentera mereka dan merangkul mata melalui mekanik selamat berbanding mengorbankan mereka dalam masa dua minit.
Pertama: perang yang manakah ia akan jadi?
Raja dan kepimpinan pelayan sering berunding tentang peraturan penglibatan — cth. tiada pembakaran Tempat Suci (Sanctuaries) biasa, pertarungan hanya untuk menara dan istana pusat. Apabila kedua-dua pihak menghormatinya, pertempuran kekal teratur. Apabila pelayan lain berkata “kami pertahankan walau apa cara sekalipun,” formasi cantik musnah dalam masa tiga puluh saat dan anda dibakar sebelum pertempuran bermula. Baca mel kerajaan dan sembang kepimpinan sebelum KvK: pertarungan objektif yang tenang atau perang Tempat Suci sepenuhnya mengubah segalanya — tempat untuk berdiri, sama ada anda memerlukan perisai, berapa banyak tentera yang perlu dibawa, betapa agresif untuk bermain.
Senarai semak persediaan: tentera, penyembuhan, tenaga, teleportasi
Simpanan seminggu boleh lenyap dalam beberapa minit — askar, penyembuhan, alat mempercepat (speedups), dan tenaga kesemuanya habis serentak. Semak kesemua empat sebelum perang, dengan stok tentera didahulukan: beberapa minit yang buruk boleh meninggalkan anda sebagai kubu hiasan untuk baki acara tersebut.
Tetapkan tembok dengan sengaja: satu Skuad 1 yang kuat yang benar-benar boleh menangkis serangan, bukan kesemua tiga skuad menggunakan autopilot — skuad 2–3 yang lemah di atas tembok hanya meningkatkan kerugian. Dan jika raksasa mutlak sedang menuju ke arah anda, keluarkan semuanya dan biarkan mereka membakar Tempat Suci yang kosong. Kurang heroik; askar kekal milik anda.
Tiga skuad pemikiran: top, mid, lemah
Tidak semua orang menyerbu istana. Jika Skuad 1 anda beberapa kali ganda lebih lemah daripada pertahanan takhta, berlari ke arahnya berulang kali adalah sia-sia:
- Pemain top menahan menara dan istana — menyerap beberapa serangan, memastikan bantuan pengukuhan terus mengalir, menjadi anchor kepada objektif.
- Pemain mid bergerak di sekitar pertempuran utama — membakar kubu yang boleh dicapai, menangkap pihak lawan semasa skuad utama mereka berada di luar, mengganggu penyerang daripada objektif.
- Pemain lemah mesti di atas segalanya tidak menghadiahkan mata percuma. Meraih mata secara selamat melalui jubin dan aktiviti sampingan, meninjau peta, mengesan sasaran yang boleh dicapai, mengekalkan tentera. Skor peribadi yang kecil mengalahkan sumbangan tentera selama dua minit — tiada rasa malu padanya.

Penyerang: jarak adalah sebahagian daripada pertempuran
Pihak pertahanan berada di tempat sendiri: mereka menempatkan pemain di sekitar objektif, berpindah antara kedudukan, dan bertindak balas dengan pantas. Penyerang mesti terlebih dahulu mencari tempat untuk berdiri — dan kawah kubu yang hangus berhampiran istana secara beransur-ansur menyekat ruang, menolak teleportasi penyerang baharu lebih jauh ke luar. Jangan sekali-kali teleport “di mana-mana sahaja ia mendarat” untuk pertarungan serius: semasa skuad utama anda berlari selama tiga puluh saat, musuh menyelinap di belakang anda dan membakar kubu anda. Semak masa perarakan, bukan sekadar sasaran, sebelum setiap teleport.


Jangan berubah menjadi makanan
Gelung kekalahan klasik: serang pusat yang dikuasai, kalah, sembuh, serang, kalah, serang buat kali ketiga mengharapkan keajaiban. Jika jurang kuasa terlalu besar dan anda hampir tidak menggaru pihak pertahanan, tukar tugas, bukan bilangan percubaan — menyusup ke sasaran yang boleh dicapai dan raih mata di sana. KvK bukanlah duel kehormatan: berjalanlah mengelilingi tembok yang tidak boleh diredah.
Apabila pusat bertukar menjadi mesin pengisar daging, jubin adalah membosankan tetapi rasional: raih mata dari tempat beriseli yang selamat manakala pelayan gagal mengukuhkan objektif atau akaun anda tiada urusan dalam pergaduhan pusat. Tiada siapa yang bertepuk tangan untuk tiga skuad pengumpulan — tetapi mereka lebih baik daripada lenyap di kaki penyumbang top.

Butang perisai boleh mengubah keseluruhan pertempuran anda
Berdiri dengan perisai, meraih mata, memutuskan untuk mengukuhkan sekutu — perisai itu jatuh. Beberapa saat kemudian separuh pelayan musuh berminat dengan anda. Sebelum sebarang tindakan membantu, semak sama ada ia melucutkan perlindungan. Jika perisai jatuh, tukar taktik serta-merta: kembali ke tempat selamat atau PvP mudah alih sepenuhnya (terbang masuk, pukul, keluar, sembuh, tunggu teleport, kembali). Pilihan teruk: duduk diam berharap tiada siapa yang sedar. Pada KvK, mereka perasan dengan cepat.

Hit-and-run: skema terbaik pemain mid
Jika anda tidak dapat menahan menara menentang pemain top, anda masih boleh membuatkan mereka mengalihkan pandangan:
- Pilih lawan pada atau sedikit di bawah tahap anda.
- Bergerak lebih dekat, pukul, dan tinggalkan saat pemburu berkumpul.
- Sembuh, pulihkan tenaga, tunggu peluang seterusnya.
Tiga atau empat pemburu menjauhi istana adalah nilai pasukan: seorang pemain mid tidak pernah mengalahkan pelayan top, tetapi sepuluh pemain mudah alih menghasilkan kekacauan kekal manakala pemain terkuat anda mengusahakan objektif.

Serang apabila skuad utama musuh pergi
Pemain top hampir tidak boleh dipecahkan dengan Skuad 1 di rumah — tetapi ia mesti berperang. Skuad itu meninggalkan menara atau istana, dan Tempat Suci di belakangnya menjadi menarik. Anda bahkan tidak memerlukan pembakaran penuh: memulakan serangan selalunya memanggil semula skuad utama, dan skuad top yang dipanggil semula tidak lagi membantu objektif. Itu sudah pun satu kemenangan. Peraturan cermin: jangan teleport terlalu jauh dari mangsa anda sehingga kubu kosong anda sendiri dibakar semasa skuad utama masih dalam perjalanan — saat adalah penting.
Biarkan tembok yang kuat bertani untuk anda: jika skuad lemah terus pecah pada Skuad 1 anda, kekal di rumah dan biarkan mereka mengulangi kesilapan itu — mata tiba dengan sendiri. Tetapi perhatikan siapa yang datang seterusnya; apabila pemain yang benar-benar lebih kuat beratur, pergi sebelum mereka membuktikannya pada seluruh tentera anda.
Perangkap pengukuhan
Pengukuhan kelihatan seperti bantuan yang ketara — sehingga pengukuhan lemah mati serta-merta dan berubah menjadi mata musuh. Dalam satu pertarungan yang disebut, penyerang kehilangan di bawah 300 askar manakala pihak sebelah lagi kehilangan hampir 9,000: skuad pengukuhan yang lemah memberi makan jamuan mata PvP yang besar kepada penyerang. Jangan mengukuhkan demi membantu — jika skuad itu jelas di bawah tahap perang, kekalkan di rumah. Pemegang yang kuat memerlukan tentera yang memanjangkan tempoh bertahan, bukan jamuan percuma.
Tentera sedikit? Berhenti berdagang
Pada dua atau tiga ribu askar yang tinggal, terbang ke tengah “kerana KvK sedang berlangsung” adalah meragukan — tidak ada lagi tiga skuad sebenar, kadangkala tiada skuad kedua pun. Tukar mod: sasaran yang boleh dicapai sahaja, pengumpulan mata, tontonan peta, bantuan intel. Sebaik sahaja ganjaran peribadi dituntut (satu larian yang disebut menutup semuanya pada 2.8M+ mata peribadi), setiap pertempuran baharu mesti mewajarkan risikonya kepada pelayan, bukan kepada lakonan sorotan (highlight reel).
Pemain top menjadi anchor, menara bukanlah perkara kedua
Pemain terkuat harus menjadi anchor pada objektif utama, bukan pemburu kubu rawak. Satu Skuad 1 berkuasa 34M yang tidak boleh digugat dari menara ialah kes buku teks: bina skrin pengukuhan dan pemain mid di sekelilingnya semasa ia memegang apa yang menentukan hasilnya. Jangan sekali-kali menghantar semua kekuatan top ke istana sahaja — kawalan menara separa memberi tekanan pada bahagian tengah dan memecahkan pihak pertahanan, jadi tetapkan pakatan mengikut arah sebelum ia bermula.
Malah KvK yang kalah tetap membayar: pelayan lebih lemah yang terus menyerang, memegang menara di sini, menangkap sasaran lemah di sana, dan menyeret pemain top musuh pulang belajar penilaian sasaran, masa, dan pengunduran — dan melihat dengan tepat apa yang kurang pada skuad utama (tank, penyembuhan, tentera, tenaga, kelajuan pemulihan) untuk masa depan.

Sumber: Война Королевств в Last Asylum: Plague - советы по КВК oleh Гейм-Знаток di DTF.
🎥 Panduan video
Panduan video pilihan dan analisis strategik daripada pencipta komuniti
📝 Transkrip Teks 8:32 (512 сек) ▼
📝 Transkrip Teks 15:20 (920 сек) ▼
Cari topik ini di YouTube: «War of Kingdoms (KvK)»
Pertanyaan carian: Last Asylum Plague KvK War of Kingdoms strategy
❓ FAQ — Soalan Lazim
Apakah pasukan F2P terbaik dalam Last Asylum: Plague?
Skuad F2P kanonik ialah Arthur, Daskal, Marlena, Harper, Claire (semuanya Warriors — mono-faction memberikan +20% HP/ATK/DEF). Arthur percuma dari hari ke-1; tambah nilai $1 Marlena dianggap sebagai nilai terbaik dalam permainan. Daskal tiba pada musim Era of Revival pertama (hari 120+).
Apakah yang perlu saya naik taraf dahulu?
Sanctuary dahulu, sentiasa — ia menyekat setiap bangunan lain dan had tahap wira anda. Kemudian Training Grounds, Barracks, Research Lab, Infirmary, Wall. Pastikan Builder’s Hut pada tahap Sanctuary sehingga Sanctuary 15 untuk pecutan pembinaan percuma.
Bilakah Marlena dibuka?
Hari ke-66 secara percuma — atau serta-merta melalui tambah nilai permulaan $1. Simpan serpihan UR supaya dia mencapai 8★ dengan segera, kemudian teruskan ke 10★.
Bagaimanakah cara mendapatkan Cynthia sebagai F2P?
Cynthia tiba melalui Wishing Wheel pada hari ke-8. Simpan berlian dari hari ke-1 (abaikan segala-galanya) — ~11,500 berlian secara keseluruhan, dan sentiasa putar ×10 (putaran tunggal membazirkan token).
Bagaimanakah cara mendapatkan antitoxin?
Antitoxin Workshop + pengeluaran Stable, setiap kali naik taraf bangunan selesai, Falcon Quests (hampir kesemuanya), Covert Ops dan Caravan Trade (termasuk merompak operasi orang lain — sehingga 5/hari), dan pemburuan Blight/Elite Blight (10/20 stamina). Acara memberikan jumlah yang besar.
Mengapakah pendapatan rompakan saya jatuh hampir kepada sifar?
Anda telah mencapai had rompakan harian: di bawah had 100%, dari 1× had anda hanya menyimpan 15%, dari 1.3× hanya 5%. Ia ditetapkan semula pada 02:00 UTC. Had ini berskala dengan tahap Sanctuary (2.5M pada Lv.10–12 sehingga 30M pada Lv.30) dan meningkat serta-merta apabila anda menaik taraf Sanctuary. Segi tiga kuning di bawah Might anda menunjukkan status tersebut.
Apakah yang perlu saya beli di kedai?
Kedai Sanctuary/Expedition/Alliance: Crow Essence dan UR Hero Omnifragments dahulu. Kedai Honor hanya untuk pelan tindakan gear (jangan sesekali beli peti epigraph di sana). Semua kedai menambah stok pada hari Isnin.
Adakah berbaloi membelanjakan berlian untuk pecutan?
Hanya pecutan 8j di kedai VIP dianggap sebagai pembelian yang boleh diterima — dan hanya selepas sumber wira. Peraturan komuniti: jangan sesekali membuang berlian untuk pecutan berbanding acara roda wira (Cynthia hari ke-8, Joker selepas hari ke-15).
Faksi manakah yang perlu saya bina?
Warriors adalah yang terbaik pada awal permainan (serpihan Arthur/Harper percuma, Marlena $1). Rangers memuncak pada pertengahan permainan (kaunter kepada Warriors). Warlocks adalah yang terbaik pada akhir permainan tetapi memerlukan pelaburan jangka panjang yang besar. Mono-faction (5 wira satu jenis) adalah meta semasa kerana epigraph UR memberikan buff kepada satu faksi sahaja.
Bagaimanakah penukaran Claire SSR→UR berfungsi?
Dibuka pada Era Day 8. Dia bermula pada 6★ dan perjalanan ke 10★ menelan kos 1,600 serpihan SSR (setiap sub-peringkat menelan kos 2× harga SSR). Terdapat penurunan buff pasukan antara 6★–9★ — langkauinya dengan menyimpan tahap Hall of Honor sebelum menukar (Lv.60→8★, Lv.100→9★, Lv.160→10★ serta-merta).
Bagaimanakah cara menebus kod hadiah?
Dalam permainan: Avatar (kiri atas) → Settings → Gift Code. iOS atau web: log masuk di halaman penebusan rasmi dengan akaun Facebook/Google anda yang dipautkan, pilih pelayan dan watak, masukkan kod.
Apakah kesilapan terbesar pemula?
Menaik taraf segala-galanya secara sama rata dan bukannya satu skuad utama; menilai wira sebelum bintang tinggi (Marlena adalah wira yang lambat menyerlah); membahagikan bahan Awakening merentasi wira; membazirkan permata pada tahap VIP berbanding roda wira; melangkau rompakan harian (~27M sumber/hari); membiarkan stamina mencapai had.
📖 Baca seterusnya
Adakah panduan ini membantu?