Guerre des Royaumes (KvK) : survie et score

Guerre serveur contre serveur pour la Cité Royale : le calendrier bimensuel, la stratégie tours-d'abord pour les attaquants, les tactiques d'usure pour les défenseurs, le risque sur troupes et ressources, et le chevauchement de score avec le Duel d'Alliances.

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La Guerre des Royaumes est la guerre serveur contre serveur du jeu : deux royaumes envahissent une carte partagée et se battent pour la Cité Royale. Elle tourne toutes les deux semaines, avec le score et les tâches de préparation pendant la semaine et la bataille principale condensée dans une seule fenêtre. Gagnez en contrôlant la Cité Royale quand la poussière retombe.

Ce guide couvre le calendrier, la stratégie d'attaquant et de défenseur, les règles universelles, les erreurs qui perdent les guerres, et les règles économiques qui gardent votre compte en vie.

Le calendrier bimensuel

  • La préparation et le score tournent toute la semaine — les tâches quotidiennes et catégories de points construisent la position de votre royaume avant qu'un seul mur ne soit disputé.
  • La bataille principale est le samedi dès le reset, dans une fenêtre de 4 heures. Cette fenêtre est toute la guerre — tout ce qui précède est du positionnement.
  • Condition de victoire : contrôler la Cité Royale. Pas le plus de kills, pas le plus de points — qui tient la ville à la fin.
Les alliances gagnantes ne sont pas toujours les plus fortes — ce sont les plus organisées.

Manuel de l'attaquant

Si votre royaume attaque, l'instinct est de foncer sur la Cité Royale. Cet instinct perd des guerres.

  • Ne foncez pas sur la ville d'abord. Un push direct dans la ville se heurte à une défense concentrée et aux tours — ça saigne vos escouades les plus fortes dans les premières minutes.
  • Prenez les tours d'abord, puis poussez. Chaque tour tombée élargit votre zone sûre et arrache le contrôle de carte des défenseurs avant même que le combat pour la ville commence.
  • Restez en rallyes. Les rallyes sont plus sûrs et plus forts que les marches solo — PV concentrés, bonus concentrés, et une marche que les défenseurs doivent réellement respecter. Le héros solitaire est la victime solitaire.

Manuel du défenseur

Les défenseurs n'essaient pas de gagner un combat. Les défenseurs essaient de faire tourner une horloge.

  • Vous avez besoin de temps, pas de kills. Chaque minute que les attaquants passent à moudre votre défense est une minute où ils ne tiennent pas la ville. Usurer, c'est gagner.
  • Renforcez constamment. Nourrissez des escouades fraîches dans les points disputés aussi vite qu'elles meurent. Un point qui ne cesse jamais d'être défendu dévore toute la fenêtre ennemie.
  • Rottez. Ne garez pas tout sur une seule voie — déplacez les escouades là où la pression est réelle, et forcez les attaquants à se battre pour chaque centimètre de terrain.

Règles universelles

Quel que soit votre camp, les mêmes règles s'appliquent :

  1. Tours d'abord = contrôle de carte. La ligne de tours décide qui se déplace en sécurité. C'est le premier objectif de la guerre, à chaque fois.
  2. Jamais en solo. Les pushes solos, c'est ainsi que les comptes se font effacer. Marchez en rallyes ou pas du tout.
  3. Renforcez constamment. Une défense qui cesse de recevoir des renforts tombe en une vague.
  4. Restez en ligne pendant tout le combat. La fenêtre de 4 heures punit quiconque se déconnecte en pleine guerre — vos escouades restent exactement là où vous les avez laissées, sans défense.

Les erreurs qui perdent les guerres

  • Pushes solos — anéantissements instantanés qui offrent des kills gratuits à l'ennemi et laissent votre alliance une escouade en moins.
  • Ignorer les tours — attaquer la ville à travers des lignes de tours intactes, c'est faire don de troupes.
  • Aucun renfort — une défense qui cesse de tourner tombe, puis le point suivant tombe, puis la ville tombe.
  • Se déconnecter en pleine guerre — la fenêtre de 4 heures ne se met pas en pause pour votre planning.

Économie du KvK : troupes, ressources et boucliers

La Guerre des Royaumes est l'un des rares événements avec un vrai risque de compte :

  • Vous POUVEZ perdre des troupes et des ressources en étant attaqué — ce n'est pas un événement sans risque comme la Conquête du Canyon.
  • Bouclier levé pendant la fenêtre de guerre. Une ville sans bouclier pendant le KvK est une piñata à ressources pour le serveur ennemi.
  • Les pertes suivent votre mur et vos recherches — un mur maximisé et une recherche défensive, c'est ce qui transforme un massacre en escarmouche.
  • Gardez les améliorations et accélérations pour les jours de score — la même logique de double valeur qui régit le Duel d'Alliances s'applique aux tâches de score du KvK. Dépenser une grosse amélioration un jour neutre rapporte la moitié.

Chevauchement de score avec le Duel d'Alliances

Le KvK et le Duel d'Alliances partagent des sources de score, et le consensus communautaire est de l'exploiter chaque jour :

  • Les Opérations Secrètes et Caravanes marquent pour les DEUX événements. Les mêmes actions nourrissent votre total de duel et votre total de KvK à la fois.
  • Cela rend les caravanes une évidence quotidienne — courez-les chaque jour d'une semaine de duel. La route complète des caravanes et du pillage est dans le guide Guild Wagon et Caravanes.

Le reste de l'économie de guerre — quoi garder, quand dépenser, quels achats de boutique financent la guerre — est couvert dans le guide de l'Économie.

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