Guerra tra Regni (KvK): Sopravvivenza e Punteggi
Guerra server contro server per la Città Reale: il calendario bisettimanale, la strategia incentrata sulle torrette per gli attaccanti, le tattiche di temporeggiamento per i difensori, i rischi per truppe e risorse e la sovrapposizione dei punteggi con il Duello tra Alleanze.
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🗓 Aggiornato: 2026-10-12
La Guerra tra Regni è la guerra server contro server del gioco: due regni invadono una mappa condivisa e combattono per il controllo della Città Reale. Si svolge bisettimanalmente, con attività di punteggio e preparazione durante la settimana e la battaglia principale concentrata in un’unica finestra temporale. Si vince controllando la Città Reale quando la polvere si dirada.
Questa guida copre il calendario, le strategie per attaccanti e difensori, le regole universali, gli errori che fanno perdere le guerre e le regole economiche per mantenere il tuo account al sicuro.
Il Calendario Bisettimanale
- La preparazione e l’assegnazione dei punteggi durano per tutta la settimana — le attività giornaliere e le categorie di punti stabiliscono la posizione del tuo regno prima ancora che venga contestato un singolo muro.
- La battaglia principale si tiene sabato a partire dal reset, all’interno di una finestra di 4 ore. Quella finestra rappresenta l’intera guerra: tutto ciò che la precede è solo posizionamento.
- Condizione di vittoria: controllare la Città Reale. Non la maggior parte delle uccisioni, non la maggior parte dei punti: chi detiene la città alla fine.
Le alleanze vincenti non sono sempre le più forti, ma le più organizzate.
Guida per gli Attaccanti
Se il tuo regno è in fase offensiva, l’istinto ti spingerà a precipitarti verso la Città Reale. Questo è l’istinto che fa perdere le guerre.
- Non attaccare subito la città. Un’attacco diretto verso la città si scontra con difese concentrate e torrette, dissanguando le tue squadre più forti nei primi minuti.
- Prendi prima le torrette, poi avanza. Ogni torretta distrutta amplia la tua zona di sicurezza e riduce il controllo della mappa da parte dei difensori prima ancora che inizi la battaglia per la città.
- Rimani nei rally. I rally sono più sicuri e forti delle marce in solitaria: offrono HP concentrati, potenziamenti concentrati e una marcia che i difensori sono costretti a rispettare. L’eroe solitario è la prima vittima.
Guida per i Difensori
I difensori non stanno cercando di vincere uno scontro, ma di far scorrere il tempo.
- Hai bisogno di tempo, non di uccisioni. Ogni minuto che gli attaccanti sprecano a farsi strada attraverso le tue difese è un minuto in cui non tengono la città. Temporeggiare significa vincere.
- Rinforza costantemente. Inserisci nuove squadre nei punti contesiti non appena quelle attuali cadono. Un punto che non smette mai di essere difeso consuma l’intera finestra di tempo del nemico.
- Fai ruotare le truppe. Non parcheggiare tutto su un’unica corsia: sposta le squadre laddove c’è effettivamente pressione, costringendo gli attaccanti a combattere per ogni singolo centimetro di terreno.
Regole Universali
Qualunque sia la tua fazione, si applicano le stesse regole:
- Prima le torrette = controllo della mappa. La linea delle torrette decide chi si muove in sicurezza. È il primo obiettivo della guerra, ogni volta.
- Mai in solitaria. Gli attacchi in solitaria sono il modo più rapido per far eliminare il proprio account. Marcia con i rally o non marciare affatto.
- Rinforza costantemente. Una difesa che smette di ricevere rinforzi crolla in un’unica ondata.
- Rimani online per tutta la battaglia. La finestra di 4 ore punisce chiunque si disconnetta a metà guerra: le tue squadre rimarranno esattamente dove le hai lasciate, senza alcuna difesa.
Gli Errori Che Fanno Perdere le Guerre
- Attacchi in solitaria — eliminazioni istantanee che regalano uccisioni gratuite al nemico e lasciano la tua alleanza con una squadra in meno.
- Ignorare le torrette — attaccare la città attraverso linee di torrette ancora integre equivale a donare truppe al nemico.
- Nessun rinforzo — una difesa che smette di ruotare crolla, poi cade il punto successivo e infine cade la città.
- Disconnettersi a metà guerra — la finestra di 4 ore non si mette in pausa per i tuoi impegni.
Economia del KvK: Truppe, Risorse e Scudi
La Guerra tra Regni è uno dei pochi eventi che comporta reali rischi per l’account:
- PUOI perdere truppe e risorse quando vieni attaccato — questo non è un evento privo di rischi come la Conquista del Canyon.
- Attiva lo scudo durante la finestra di guerra. Una città senza scudo durante il KvK è una pentolaccia piena di risorse per il server nemico.
- Le perdite scalano in base al tuo muro e alla ricerca — un muro portato al massimo e ricerche difensive avanzate sono ciò che trasforma un massacro in una semplice scaramuccia.
- Conserva i miglioramenti e le accelerazioni per i giorni di punteggio — la stessa logica del doppio valore che governa il Duello tra Alleanze si applica ai compiti di punteggio del KvK. Usare un grosso miglioramento in un giorno neutro fa guadagnare la metà.
Sovrapposizione dei Punteggi con il Duello tra Alleanze
Il KvK e il Duello tra Alleanze condividono le fonti di punteggio, e il consenso della community è di sfruttare questa combinazione ogni giorno:
- Le Operazioni Segrete e le Carovane offrono punti per ENTRAMBI gli eventi. Le stesse azioni alimentano contemporaneamente il totale del tuo duello e del tuo KvK.
- Questo rende le carovane una scelta ovvia ogni giorno: falle in ogni singolo giorno di una settimana di duelli. Il percorso completo di carovane e saccheggi si trova nella Guida ai Carri e alle Carovane della Gilda.
Il resto dell’economia di guerra — cosa conservare, quando spendere, quali acquisti in negozio finanziano la guerra — è trattato nella Guida all’Economia.
📊 Tabelle di Punteggi e Ricompense
Valori verificati dai dati del client di gioco (v1.0.87), fonte: wiki-last-asylum.com. I valori base sono mostrati senza i bonus dell’Accademia o delle ricerche dell’evento.
Fonte: wiki — kingdom-war
Ricompense stagionali
| Grado | Frammenti di arma | Biglietti di reclutamento | Pietre da equipaggiamento | Distintivi stagionali |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 100 | 21.500 | 2.000 |
| 3 | 25 | 80 | 15.000 | 1.800 |
| 10 | 20 | 60 | 12.500 | 1.600 |
| 20 | 15 | 50 | 10.000 | 1.400 |
| 50 | 10 | 45 | 8.000 | 1.200 |
| 100 | 5 | 40 | 7.000 | 1.000 |
| Sotto | 3 | 30 | 5.000 | 600 |
KvK Pratico: Ruoli, Sopravvivenza e Battaglie Intelligenti
Il KvK mette rapidamente in luce il divario tra la potenza dell’account e l’abilità di gioco. Le mega-squadre di “balenottere” (spenders) fissano il tetto massimo, ma ogni fascia di forza ha compiti reali: i migliori combattono per il castello e le torri, i giocatori di livello medio distraggono e colpiscono le fortezze aperte, e i più deboli ottengono risultati migliori preservando il proprio esercito e accumulando punti attraverso meccaniche sicure, piuttosto che donarlo in due minuti.
Primo: che tipo di guerra sarà?
I re e la leadership del server spesso negoziano le regole d’ingaggio — ad esempio, nessun incendio di Santuari ordinari, ma lotte solo per le torri e il castello centrale. Quando entrambe le parti le rispettano, la battaglia rimane organizzata. Quando l’altro server dice “difendiamo come vogliamo”, le formazioni perfette muoiono in trenta secondi e vieni dato alle fiamme prima ancora che inizi la battaglia. Leggi la posta del regno e la chat della leadership prima del KvK: una lotta tranquilla per gli obiettivi o una guerra totale per il Santuario cambiano tutto: dove posizionarsi, se hai bisogno di uno scudo, quante truppe portare, quanto giocare in modo aggressivo.
Lista di controllo per la preparazione: truppe, cure, energia, teletrasporti
Una settimana di risparmi può evaporare in pochi minuti: soldati, cure, acceleratori ed energia finiscono tutti in una volta. Controlla tutti e quattro prima della guerra, partendo dall’esercito: pochi minuti negativi possono lasciarti a fare la fortezza decorativa per il resto dell’evento.
Imposta il muro con attenzione: una Squadra 1 forte che possa effettivamente respingere un attacco, e non tutte e tre le squadre con il pilota automatico — le squadre 2-3 deboli sul muro fanno solo aumentare le perdite. E se un mostro assoluto è in arrivo, ritira tutto e lascia che diano alle fiamme un Santuario vuoto. Meno eroico; i soldati rimangono tuoi.
Tre squadre di pensiero: top, medi, deboli
Non tutti assaltano il castello. Se la tua Squadra 1 è molte volte più debole dei difensori dei troni, correre ripetutamente all’attacco è inutile:
- I top mantengono le torri e il castello — assorbono diversi attacchi, mantengono un flusso costante di rinforzi, fanno da ancora per gli obiettivi.
- I giocatori medi operano attorno alla battaglia principale — bruciano fortezze raggiungibili, colgono gli avversari con la squadra principale fuori posizione, molestano gli attaccanti facendoli allontanare dagli obiettivi.
- I giocatori deboli non devono soprattutto regalare punti gratuiti. Fanno punti in sicurezza tramite le tessere e le attività secondarie, perlustrano la mappa, individuano bersagli raggiungibili, mantengono l’esercito. Un piccolo punteggio personale batte una donazione di truppe di due minuti — non c’è vergogna in questo.

Attaccanti: la distanza è parte della battaglia
I difensori sono a casa: posizionano i giocatori attorno agli obiettivi, si riposizionano tra le postazioni e reagiscono rapidamente. Gli attaccanti devono prima di tutto trovare un posto dove stare — e i crateri delle fortezze bruciate vicino al castello intasano gradualmente lo spazio, spingendo i teletrasporti dei nuovi attaccanti più lontano. Non teletrasportarti mai “dove capita” per una battaglia seria: mentre la tua squadra principale corre per trenta secondi, il nemico ti scivola alle spalle e brucia la tua fortezza. Controlla il tempo di marcia, non solo il bersaglio, prima di ogni teletrasporto.


Non trasformarti in cibo
Il classico circolo vizioso della sconfitta: attacca il centro controllato, perdi, cura, attacca, perdi, attacca una terza volta aspettandoti un miracolo. Se il divario di potenza è enorme e graffi appena il difensore, cambia compito, non il numero di tentativi — fiancheggia bersagli raggiungibili e fai punti lì. Il KvK non è un duello d’onore: aggira un muro insormontabile.
Quando il centro diventa un tritacarne, le tessere sono noiose ma razionali: fai punti da un punto sicuro protetto da uno scudo mentre il server fallisce nell’ancorare gli obiettivi o il tuo account non ha nulla a che fare nella mischia centrale. Nessuno applaude tre squadre di raccolta — ma battono l’evaporazione ai piedi di un grande donatore.

Il pulsante dello scudo può capovolgere l’intera battaglia
Rimanere protetti da uno scudo, fare punti, decidere di rinforzare un alleato — lo scudo cade. Pochi secondi dopo, metà del server nemico si interessa a te. Prima di qualsiasi azione utile, controlla se questa rimuove la protezione. Se lo scudo cade, cambia immediatamente tattica: torna in sicurezza o passa a un PvP mobile completo (vola dentro, colpisci, vattene, cura, aspetta il teletrasporto, ritorna). Opzione peggiore: rimanere immobile sperando che nessuno se ne accorga. Nel KvK se ne accorgono in fretta.

Mordi e fuggi: lo schema migliore del giocatore medio
Se non riesci a mantenere una torre contro i top, puoi comunque costringerli a distogliere lo sguardo:
- Scegli un avversario pari o leggermente inferiore al tuo livello.
- Avvicinati, colpisci e vattene nel momento in cui i cacciatori convergono.
- Cura, ripristina l’energia, aspetta la finestra successiva.
Tre o quattro inseguitori allontanati dal castello valgono per la squadra: un giocatore medio non batterà mai un server di alto livello, ma dieci giocatori mobili creano un caos permanente mentre i tuoi più forti lavorano sugli obiettivi.

Colpisci quando la squadra principale del nemico se ne va
Un giocatore di alto livello è quasi indistruttibile con la Squadra 1 a casa — ma deve combattere la guerra. La squadra parte per una torre o per il castello, e il Santuario dietro di essa diventa interessante. Non hai nemmeno bisogno di una distruzione completa: iniziare l’attacco spesso richiama la squadra principale, e una squadra top richiamata non aiuta più l’obiettivo. Questa è già una vittoria. Regola speculare: non teletrasportarti così lontano dalla tua vittima da far bruciare la tua stessa fortezza vuota mentre la squadra principale è ancora sulla strada — i secondi contano.
Lascia che un muro forte coltivi per te: se le squadre deboli continuano a schiantarsi contro la tua Squadra 1, rimani a casa e lascia che ripetano l’errore — i punti arrivano da soli. Ma guarda chi arriva dopo; quando un giocatore genuinamente più forte si schiera, vattene prima che lo dimostri su tutto il tuo esercito.
La trappola dei rinforzi
Il rinforzo sembra un aiuto ovvio, finché un rinforzo debole non muore all’istante e si converte in punti nemici. In uno scontro citato, l’attaccante ha perso meno di 300 soldati mentre l’altra parte ne ha persi quasi 9.000: una squadra di rinforzo debole ha offerto all’attaccante un enorme banchetto di punti PvP. Non rinforzare per il gusto di aiutare — se la squadra è chiaramente al di sotto del livello della guerra, tienila a casa. I difensori forti hanno bisogno di truppe che prolunghino la tenuta, non di un banchetto gratuito.
Esercito scarso? Smetti di scambiare
Con duemila o tremila soldati rimasti, volare al centro “perché c’è il KvK” è dubbio: non ci sono più tre squadre reali, a volte nemmeno una seconda. Cambia modalità: solo bersagli raggiungibili, raccolta di punti, controllo della mappa, aiuto con le informazioni. Una volta riscossi i premi personali (una corsa citata ha chiuso tutto a oltre 2,8 milioni di punti personali), ogni nuovo combattimento deve giustificare il suo rischio per il server, non per la clip degli highlights.
I top fanno da ancora, le torri non sono secondarie
I giocatori più forti dovrebbero essere ancore sugli obiettivi chiave, non cacciatori di fortezze casuali. Una Squadra 1 da 34 milioni di potenza che non può essere scalzata da una torre è il caso da manuale: costruisci schermi di rinforzo e di giocatori medi attorno ad essa mentre trattiene ciò che decide il risultato. Non inviare mai tutta la forza dei top solo al castello: il controllo parziale della torre esercita pressione sul centro e divide i difensori, quindi assegna le alleanze alle direzioni prima dell’inizio.
Anche un KvK perso ripaga: un server più debole che continua a fare incursioni, mantiene una torre qui, cattura bersagli deboli là e trascina a casa i top nemici impara la valutazione dei bersagli, i tempi e le ritirate, e vede esattamente ciò che manca alla squadra principale (tank, cure, truppe, energia, velocità di recupero) per la prossima volta.

Fonte: Война Королевств в Last Asylum: Plague - советы по КВК di Гейм-Знаток su DTF.
🎥 Video guide
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📝 Trascrizione del testo 8:32 (512 сек) ▼
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❓ FAQ — Domande frequenti
Qual è la migliore squadra F2P in Last Asylum: Plague?
La squadra F2P canonica è composta da Arthur, Daskal, Marlena, Harper, Claire (tutti Guerrieri — la mono-fazione conferisce +20% HP/ATK/DEF). Arthur è gratuito dal giorno 1; la ricarica da 1$ per Marlena è considerata il miglior rapporto qualità-prezzo del gioco. Daskal arriva nella prima stagione dell'Era della Rinascita (giorno 120+).
Cosa dovrei potenziare per primo?
Il Santuario per primo, sempre — sblocca ogni altro edificio e il limite di livello dei tuoi eroi. Poi Campi di Addestramento, Caserma, Laboratorio di Ricerca, Infermeria, Mura. Mantieni la Capanna del Costruttore al livello del Santuario fino al livello 15 per accelerazioni di costruzione gratuite.
Quando si sblocca Marlena?
Il giorno 66 gratuitamente — o immediatamente tramite la ricarica iniziale da 1$. Risparmia i frammenti UR in modo che arrivi subito a 8★, poi punta alle 10★.
Come ottengo Cynthia come F2P?
Cynthia arriva tramite la Ruota dei Desideri il giorno 8. Risparmia i diamanti dal giorno 1 (salta tutto il resto) — circa 11.500 diamanti in totale, e gira sempre ×10 (i giri singoli sprecano gettoni).
Come ottengo l'antitossina?
Officina Antitossina + produzione della Stalla, completamento di ogni potenziamento edificio, Missioni Falcon (quasi tutte), Operazioni Segrete e Commercio Carovane (incluso il saccheggio delle operazioni altrui — fino a 5/giorno), e cacce al Flagello/Flagello d'élite (10/20 energia). Gli eventi pagano grandi quantità.
Perché il mio reddito da saccheggio è sceso quasi a zero?
Hai raggiunto il limite giornaliero di saccheggio: sotto il limite 100%, da 1× il limite mantieni solo il 15%, da 1,3× solo il 5%. Si resetta alle 02:00 UTC. Il limite scala con il livello del Santuario (2,5M al Lv.10–12 fino a 30M al Lv.30) e aumenta immediatamente quando potenzi il Santuario. Un triangolo giallo sotto la tua Potenza mostra lo stato.
Cosa dovrei comprare nei negozi?
Negozi Santuario/Spedizione/Alleanza: prima Essenza di Corvo e Omniframmenti Eroe UR. Il negozio d'onore è solo per i progetti dell'equipaggiamento (mai comprare forzieri epigrafici lì). Tutti i negozi si riforniscono il lunedì.
Vale la pena spendere diamanti per le accelerazioni?
Solo le accelerazioni da 8 ore del negozio VIP sono considerate acquisti accettabili — e solo dopo le risorse per gli eroi. Regola della community: non spendere mai diamanti in accelerazioni invece che negli eventi della ruota degli eroi (Cynthia giorno 8, Joker dopo il giorno 15).
Quale fazione dovrei costruire?
I Guerrieri sono i migliori a inizio gioco (frammenti gratuiti di Arthur/Harper, Marlena a 1$). I Ranger raggiungono il picco a metà gioco (contrastano i Guerrieri). Gli Stregoni sono i migliori a fine gioco ma richiedono un pesante investimento a lungo termine. La mono-fazione (5 eroi dello stesso tipo) è il meta attuale perché gli epigrafici UR potenziano una singola fazione.
Come funziona la conversione Claire SSR→UR?
Si apre il giorno 8 dell'Era. Arriva a 6★ e il percorso verso le 10★ costa 1.600 frammenti SSR (ogni sottolivello costa 2× il prezzo SSR). C'è un calo nel potenziamento di squadra tra 6★–9★ — saltalo accumulando livelli della Sala d'Onore prima di convertire (Lv.60→8★, Lv.100→9★, Lv.160→10★ istantaneo).
Come riscatto i codici regalo?
Nel gioco: Avatar (in alto a sinistra) → Impostazioni → Codice Regalo. iOS o web: accedi alla pagina di riscatto ufficiale con il tuo account Facebook/Google collegato, scegli server e personaggio, inserisci il codice.
Quali sono i più grandi errori dei principianti?
Potenziare tutto equamente invece di una squadra principale; giudicare gli eroi prima di aver raggiunto stelle alte (Marlena è la classica che sboccia tardi); dividere i materiali del Risveglio tra troppi eroi; sprecare gemme in livelli VIP invece che nelle ruote degli eroi; saltare il saccheggio giornaliero (~27M di risorse/giorno); lasciare che l'energia raggiunga il limite.
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