Basics: factions & squads
Раздел гайда по героям: basics: factions & squads.
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🗓 Mis à jour: 2026-10-12
Timing des factions : Guerriers au début, Rangers au milieu, Démonistes à la fin
Les trois factions ne sont pas égales selon l’étape du jeu. Le consensus communautaire sur leur pic de puissance :
| Faction | Fenêtre de pic | Pourquoi |
|---|---|---|
| Guerriers | Début de jeu | Arthur gratuit, fragments de Harper gratuits, et Marlena (disponible immédiatement pour 1 $ lors du premier achat, ou gratuite à la taverne au jour 66). Le jeu vous offre une base Guerrier pour presque rien. |
| Rangers | Milieu de jeu | Les Rangers contrent les Guerriers — une formation Ranger subit 20 % de dégâts en moins de leur part. Avec de l’investissement, une escouade Ranger de milieu de jeu bat environ 98 % de ce qu’elle rencontre. |
| Démonistes | Fin de jeu | Le plafond le plus élevé, mais seulement avec un investissement massif — ils doivent surmonter le bonus Guerrier pour y parvenir. Dépensez ou soyez patient. |
Pour un nouveau compte, cela résout un dilemme courant : développez la base Guerrier qui vous a été offerte, même si vous admirez les compositions Ranger. Vous pourrez basculer vers les Rangers quand votre économie pourra réellement en financer une.
L’escouade F2P canonique
La composition free-to-play standard de la communauté, assemblée au cours des premiers mois :
Arthur, Daskal, Marlena, Harper, Claire
Trois éléments en font la référence : chaque héros est gratuit ou quasi gratuit, les pièces arrivent dans un ordre qui permet à votre meilleure escouade de toujours progresser, et elle s’accumule vers le bonus mono-faction Guerrier récompensé par la méta de fin de jeu.
Le calendrier F2P
| Quand | Action |
|---|---|
| Jour 1-2 | Arthur arrive gratuitement et devient votre tank. Remplissez les places restantes avec les fragments gratuits de Bella, Claire et Celia. |
| Début de jeu | Investissez UNIQUEMENT dans Claire et Arthur. Tous les autres restent des remplaçants — y compris Bella et Celia. |
| En cours de route | Harper à 8 étoiles est obligatoire pour la version standard. Nourrissez-le régulièrement ; ne le laissez pas bloqué à 6. |
| Jour 1 / Jour 66 | Marlena : achetez-la le jour 1 pour 1 $ ou recrutez-la gratuitement à la taverne le jour 66. Économisez vos fragments UR pour l’amener directement à 8 étoiles — puis continuez vers 10. |
| Jour 120+ (Ère de la Renaissance) | Daskal rejoint l’équipe en tant que meilleur tank du jeu. Claire devient UR via la conversion du jour 8 de l’Ère — ses fragments étaient gratuits au début, c’est précisément pourquoi vous les avez économisés au lieu de les dépenser. |
Les deux points de discipline qui font le succès de cette stratégie : Claire et Arthur uniquement au début — et ne consommez jamais vos fragments de Claire économisés avant la conversion de l’Ère, car c’est pour cette conversion en UR qu’ils ont été thésaurisés.
Alternatives et variantes
Le quintet canonique n’est pas le seul chemin viable — voici les substituts reconnus et variantes régionales.
Pas de Marlena à 1 $ : Cynthia en remplacement
Vous avez sauté l’offre à 1 $ ? Cynthia, obtenue via la Roue des Souhaits du jour 8, est le substitut — un UR de début de jeu qui portera réellement votre équipe. Les compromis arrivent en fin de jeu : vous perdez le bonus de faction de 5 % en brisant la mono-faction, et vous perdez la synergie avec Harper et les épigraphes sur laquelle repose le noyau standard. C’est viable, mais vous ressentirez les manques au sommet.
Variante PvP F2P
Pour les comptes qui veulent combattre des joueurs plutôt que de croître tranquillement : Arthur, Lucius ou Bella, Claire, Marlena, Cynthia. Cela sacrifie une partie du bonus de faction pour la puissance PvP de Cynthia en tant que finisseuse.
La variante de la communauté russe
La communauté F2P russe utilise : Avant — Arthur et Lucius (le duo est surnommé le Bouclier Absolu) ; Arrière — Claire, Kesso et Celia. Sivir couvre les premiers mois, Harper est le projet à long terme. Même logique que la version occidentale, mais avec des pièces différentes sur le même échiquier.
La méta mono-faction
Depuis l’arrivée des épigraphes Raven, jouer une seule faction est passé d’un bonus agréable à la stratégie dominante. La raison : les épigraphes UR améliorent UNE SEULE faction, donc une escouade empilée multiplie tout — le bonus de +20 % pour cinq héros de la table des factions, plus les bonus d’épigraphes UR, plus les synergies spécifiques comme celle de Harper.
C’est aussi pourquoi l’escouade canonique est entièrement composée de Guerriers : l’investissement dans les épigraphes se cumule sur une faction déjà optimisée. Les escouades multi-factions paient pour des épigraphes qui n’améliorent que la moitié de l’équipe.
Héros violets : Spécialistes des Boss mondiaux (Ash & Celia)
Bien que les héros violets (SSR) soient retirés des rosters de combat principaux après la première semaine, deux exceptions conservent une utilité PvE à vie :
- Ash : Sa compétence passive amplifie directement les dégâts totaux infligés aux Boss mondiaux.
- Celia : Augmente les bonus de ressources et le butin obtenus sur les Boss mondiaux.
Investissez vos badges de compétence violets excédentaires dans leurs capacités principales — ils multiplient de manière fiable votre rendement hebdomadaire en raid.
Quel tank construire : Arthur, Daskal, Brian ou Louis
Tout le monde veut d’abord de gros chiffres de carry, mais si la première ligne s’effondre dans les premières secondes, le carry ne montre jamais ce dont il est capable. Un bon tank encaisse le premier coup, achète le temps d’incantation, réduit les dégâts reçus — parfois avec des boucliers, un auto-soin ou une protection contre un type de dégâts spécifique. Arthur, Daskal, Brian et Louis font tous cela différemment.


Arthur : le tank le plus sûr pour la plupart des comptes
Arthur est la première ligne universelle. Il ne demande pas un quintette parfait autour de lui : il s’avance et fait le travail en PvP, PvE, ainsi que durant les phases de début et de transition.
- Bouclier de bataille — attaque physique de base sur une cible.
- Cataclysme — attaque de zone qui aide les alliés à subir moins de dégâts physiques.
- Inébranlable — bouclier personnel lié aux PV max d’Arthur.
- Volonté de fer — réduit passivement les dégâts subis par les tanks alliés.
- Ténacité — augmente l’ATQ, les PV, la DÉF et accélère les temps de recharge des compétences.
Résultat : de la stabilité plutôt que des coups d’éclat. C’est le tank que vous pouvez construire en premier sans vous enfermer dans un schéma trop restrictif.

Daskal : première ligne solide et boucliers
Daskal se joue à coup de boucliers, de résistance et d’auto-guérison. Si Arthur est le pilier de pierre, Daskal est la porte blindée supplémentaire.
- Volonté guerrière — attaque physique de base.
- Défense sanglante — bouclier d’équipe lié à la DÉF.
- Percée mortelle — dégâts infligés et restauration de PV pour Daskal.
- Combat résolu — bouclier de départ sur les tanks alliés.
- Ténacité — ATQ/PV/DÉF et temps de recharge plus rapides.
Il brille aux côtés d’Arthur (stabilité universelle + boucliers et auto-soin) et dans les escouades de Guerriers qui ont besoin d’une première ligne dense pour que le carry travaille sereinement. Prenez-le lorsqu’Arthur existe déjà et que vous avez besoin d’un second tank solide, ou lorsque l’équipe s’essouffle au démarrage.

Brian : le tank des combats longs
Brian ne mise pas sur les gros boucliers. Il atténue la pression ennemie et reste utile dans les batailles qui s’éternisent.
- Griffe acérée — attaque physique de base.
- Morsure menaçante — dégâts et réduction des dégâts subis pour tous les alliés.
- Hurlement lunaire — renvoie une partie des dégâts reçus.
- Lignée du loup — réduit passivement tous les dégâts subis.
- Ténacité — ATQ/PV/DÉF standard et gain de temps de recharge.
Idéal dans les longs combats PvE, les premières lignes robustes et l’orientation Démoniste — un choix réfléchi et tardif une fois que vous connaissez vos factions et vos modes de jeu, et non un héros de départ chaotique.

Louis : spécialiste anti-burst et anti-énergie
Louis est le plus situationnel des quatre — et la réponse aux compositions rapides qui éliminent une cible en quelques secondes ou qui font pression avec des dégâts d’énergie.
- Entraves — attaque de base.
- Fouet croisé — dégâts, auto-soin de Louis et réduction des dégâts reçus.
- Lien de force — réduit les dégâts d’énergie infligés aux alliés proches.
- Esprit indomptable — forte réduction des dégâts reçus et aide contre un coup fatal.
- Ténacité — attaque, PV, défense et vitesse de recharge.
Ce n’est pas la première brique des fondations, mais l’outil spécialisé contre les méta ennemies rapides à fort burst une fois que la première ligne est par ailleurs verrouillée.

Qui est le meilleur en PvP et PvE
Ordre en PvP : Arthur → Daskal → Louis → Brian. La stabilité d’Arthur et sa valeur lors du premier échange priment ; les boucliers de Daskal achètent du temps pour le carry ; Louis devance Brian car survivre au burst d’ouverture décide de l’issue en PvP ; les points forts de Brian nécessitent une pression prolongée.
Ordre en PvE : Arthur → Brian → Daskal → Louis. Arthur reste au sommet en tant choix universel ; Brian grimpe sur les longs combats et grâce à la réduction des dégâts ; Daskal suit avec ses boucliers et sa densité ; Louis se cantonne aux affrontements impliquant un réel burst ou une pression d’énergie.

Ordre pour les F2P et erreurs de tanks
Règle pour les F2P et petits budgets : Arthur → Daskal → situationnel. Un tank fort vaut mieux que quatre tanks à moitié montés. Erreurs courantes : construire un tank sans plan d’escouade (Brian sans orientation Démoniste, Louis sans méta anti-pression d’énergie) ; monter les quatre en même temps ; oublier le carry (un mur sans dégâts perd lentement) ; copier l’escouade de quelqu’un d’autre sans respecter ses conditions.

Mémo personnel : rien pour l’instant → Arthur ; Arthur terminé et la première ligne doit devenir un mur → Daskal ; escouade systémique tardive pour les combats longs → Brian ; des compos ennemies rapides éliminent les héros en quelques secondes → Louis.

Source : Last Asylum: Plague: Артур, Даскал, Брайан или Луис - какого танка качать par Гейм-Знаток sur DTF.
Formation : deux tanks à l’avant, le carry au milieu
La Puissance à elle seule induit en erreur. Une escouade coûteuse perd lorsque son carry se tient à l’avant, que son tank se cache à l’arrière et que sa meilleure épée est confiée au mauvais héros.

Les factions d’abord, puis le bonus de faction unique
Les Guerriers battent les Démonistes, les Démonistes battent les Rôdeurs, les Rôdeurs battent les Guerriers. La plupart des joueurs assemblent d’abord un noyau de Guerriers parce que leurs bons héros arrivent plus tôt ; sur un serveur dominé par les Guerriers, les Rôdeurs deviennent un second choix redoutable — même une équipe de Rôdeurs légèrement plus faible surprend les Guerriers grâce à l’avantage de faction.

Cinq héros d’une même faction octroient +20 % de PV, d’attaque et de défense (quatre en donnent 15 %). C’est pourquoi trois héros dorés et deux bons violets Guerriers d’un même système battent régulièrement cinq héros dorés aléatoires : vérifiez le bonus d’escouade avant d’admirer la Puissance d’un seul héros.
Qui se place à l’avant
Les héros ont un rôle en plus d’une faction : bouclier = tank, et les tanks encaissent les premiers coups.

La base normale : deux tanks à l’avant, les dégâts et le soutien à l’arrière. Un carry puissant à l’avant meurt avant de lancer ses compétences — le meilleur dealer de dégâts doit survivre pour utiliser ses compétences, et non mourir héroïquement en premier.

Composition Guerrier efficace : Arthur, Bella, Marlena, Claire, Harper
Construisez selon les rôles, et non selon la puissance totale :
- Avant : Arthur (gauche), Bella (droite) — tiennent la ligne le plus longtemps possible.
- Arrière : Marlena au centre (la source de dégâts principale bénéficie du plus de temps dans les combats serrés), Claire d’un côté comme second source de dégâts, Harper de l’autre en soutien.

Scoutez l’ennemi avant le combat : si une cible gênante se trouve en face de Marlena, échangez sa place avec Claire — mais commencez avec Marlena au milieu.
Une Puissance égale ne veut pas dire grand-chose
L’Arène associe des combattants à la Puissance quasi identique, mais les combats se déroulent différemment car ce chiffre englobe les héros, la formation, l’équipement, le développement du carry principal — et les troupes (du T1 au T10, le T10 étant un objectif tardif distinct via les Terrains d’entraînement et la recherche). Deux escouades de Puissance similaire peuvent différer uniquement en raison du rang de leurs troupes.

Ouvrez toujours le rapport de combat
Après une défaite contre un adversaire égal, vérifiez qui a infligé les dégâts, qui est mort en premier et quels héros possèdent le meilleur équipement. Deux Marlena niveau 135 ne se valent pas lorsque leurs étoiles, compétences et épées diffèrent — le rapport le montre.

L’équipement doit correspondre au rôle
Les tanks comme Arthur veulent de l’armure et des bottes en priorité ; le carry principal a besoin de la meilleure épée et des pièces d’attaque. Une excellente épée sur un tank pendant que Marlena traîne une arme niveau 20 dessert les deux objets et n’aide en rien le combat. Vu la rareté des matériaux, un vrai set d’attaque sur le carry principal surpasse cinq héros tout aussi jolis.

Jusqu’au niveau 20 environ, plusieurs héros peuvent être progressés ensemble. Au-delà, les coûts s’envolent — concentrez-vous sur les deux héros qui portent la première escouade (le dealer de dégâts principal et le tank principal, ex. : l’épée de Marlena et la protection d’Arthur) et laissez le reste sur une base fonctionnelle.
Qui pousser en premier, et qui en second
Pour une première escouade de Guerriers : Marlena inflige les dégâts, Arthur lui achète du temps — puis le deuxième tank, Claire, Harper et le reste. Terminez une amélioration importante au lieu de disperser de l’antitoxine et des fragments sur chaque nouvelle invocation.

Les héros payants aident — l’accès anticipé est un réel avantage pendant que les autres attendent — mais ils nécessitent tout de même une faction, un placement, des étoiles, des compétences et de l’équipement. Considérez une progression plus rapide comme un moyen de supprimer un obstacle concret.
Une fois la marche des Guerriers en place, construisez les Rôdeurs en second sur les serveurs axés sur les Guerriers : même modèle à 2 tanks à l’avant, cinq membres d’une même faction pour le bonus complet, les dégâts à l’arrière (un second dealer de dégâts peut s’intercaler temporairement sans soutien). Ne vous précipitez pas pour équilibrer les deux marches — la première continue de résoudre les tâches les plus difficiles tandis que la seconde devient une spécialiste anti-Guerriers.

Ne bourrez pas chaque héros doré dans la première escouade : parfois, trois héros dorés et deux violets d’une même faction pour la première équipe, les dorés restants amorçant une vraie seconde marche, permettent d’obtenir un compte plus sain (un principal, un anti-faction, un pour le reste) que d’aligner les cinq meilleurs à l’avant et des restes partout ailleurs.
Le jeudi et les boutiques
Si votre alliance organise des Duels, conservez vos dépenses sérieuses en héros (antitoxine, fragments, badges de compétences, tickets d’invocation) pour jeudi — le jour des héros combiné aux points d’événement pour la même action. Dans les boutiques : Honneur = plans d’équipement en premier ; Expédition = fragments de héros universels, tickets d’invocation, antitoxine ; Sanctuaire = fragments disponibles. Achetez pour combler un manque actuel (étoiles de Marlena, équipement d’Arthur), pas tout ce qui a l’air utile.

Liste de contrôle des défaites et plan de zéro à prêt
Après une défaite : formation (le carry est-il à l’avant ?) → bonus de faction (brisé pour un seul héros plus fort ?) → équipement (la meilleure épée est-elle sur le tank ?) → étoiles et compétences. Cet ordre permet d’identifier la cause avant d’investir un million de ressources supplémentaires.

De zéro à prêt : un quintette complet d’une seule faction → deux tanks à l’avant, le meilleur carry au milieu-arrière → équipement doré de base niveau ~20, arrêtez de monter tout le monde → ressources onéreuses dans l’arme du carry principal et la défense du premier tank → seconde faction (Rôdeurs sur les serveurs Guerriers) → troisième équipe seulement après.
Source : Last Asylum: Plague - гайд по лучшей расстановке героев par Гейм-Знаток sur DTF.
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