Progression: skills & stars
Раздел гайда по героям: progression: skills & stars.
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🗓 Atualizado: 2026-10-12
Prioridades de Melhoria de Habilidades
Habilidades consomem emblemas, e emblemas são escassos. A ordem abaixo é verificada pela análise de dano por emblema da comunidade — não é um palpite, é medido.
Marlena: Onde o Dano Vive
Marlena é aproximadamente 85% do dano do seu esquadrão até a chegada de Zoya, e 50/50 com ela depois disso. Ela é o primeiro lugar para onde os emblemas vão.
Mas há uma armadilha em seu kit: nunca maximize o ataque automático da Marlena para 30 cedo. A ordem verificada é:
- Suprema primeiro — sempre.
- Habilidade ativa em segundo.
- Ataque automático por último, e apenas até um nível modesto até que suas outras habilidades estejam prontas.
Claire: A Passiva é o Ponto
A habilidade chave da Claire é sua passiva — o amplificador de dano de toda a equipe. O plano verificado: todas as habilidades até cerca de 15, passiva até 20, e mantenha lá até que Zoya chegue e reorganize as prioridades.
Planilha de Habilidades por Herói de Korpez (Números Detalhados)
Para cada herói, Korpez analisa todas as habilidades com um nível alvo. Destilação:
- Marlena — Lâmina Inigualável para 25 → Vontade do Deus da Guerra para 25 → Flor Carmesim para 20 → volte: Lâmina Inigualável 30, Vontade do Deus da Guerra 30. (8★ primeiro para desbloquear Tenacidade: +20% ATK/HP/DEF, +10% recarga de habilidade.)
- Arthur — o máximo de estrelas vem de graça, mas suas habilidades são fracas no final do jogo; apenas sobras, Suprema+passiva para ~20 no máximo.
- Escanor — o escudo escala com DEF máxima (suprema) e HP máximo (escudos passivos para DPS abaixo de 50% de HP); invista em equipamentos, pule suas habilidades de ataque.
- Cynthia — ataque automático para ~15, Caça Lunar para ~20-25, deixe a passiva Dança da Queda da Lua alta (25–30; estrelas a melhoram para atingir toda a equipe inimiga).
- Annie — Doce ~20, Presente Surpresa ~20–25, Pote de Doces (suprema) para 30, Gomas Carregadas para 30. Equipamento: espada+luvas 40+, botas 2★+, peito baixo.
- Joker — assassino puro de retaguarda: sua carta básica atinge o inimigo com menos HP, a suprema visa a retaguarda diretamente; acumule crítico na espada.
- Billy (Tanque Bruxo) — Fio do Destino protege seus 2 melhores aliados de ATK (25+); sua passiva concede imunidade quase total ao atordoamento da Dama Vermelha.
- Nicole — suporte com cura de nível DPS baseada em seu atributo de ATK; curas são acionadas em inimigos queimando (sinergia com Joker).
- Bell — suas curas escalam com ATK, não DEF: ignorar espada+luvas corta sua cura de ~205K para ~66K. Sim — coloque equipamento de dano real no seu “suporte”.
- Ash & Celia (SR) — os únicos heróis roxos que valem habilidades: Ash = +bônus de dano a monstros, Celia = bônus de coleta de recursos. Todo o resto SR permanece na base.
- Geral: nunca gaste pontos de habilidade em habilidades de ataque de tanques; nunca na espada de um tanque.
Pontos de Ruptura de Estrelas e Tenacidade
Estrelas são o maior multiplicador único de poder de herói. O salto de poder significativo chega após 4 estrelas — abaixo disso, um herói é apenas um ocupante de vaga, acima disso, o mesmo herói começa a vencer lutas. É por isso que o primeiro alvo de estrelas da comunidade em cada herói do esquadrão principal é passar de 4, não espalhar fragmentos para tornar todos uniformemente medíocres.
Heróis UR têm um segundo ponto de ruptura importante: no nível 30 e 8 estrelas, eles desbloqueiam Tenacidade. É um grande salto de sobrevivência e a razão pela qual 8 estrelas é o ponto de descanso padrão para heróis UR — apressar Marlena para 8 estrelas (desbloqueado no Dia 1 por $1 ou recrutado no Dia 66 da Taverna) é projetado em torno disso.
Ordem de Investimento: Dano → Frente → Suporte
Um herói é um papel antes de ser um retrato. O modelo de esquadrão de trabalho neste guia prático é 2 tanques + 2 causadores de dano + 1 suporte: dois tanques compram tempo de sobrevivência, dois causadores de dano criam pressão, um suporte multiplica um núcleo que já existe.

Como interpretar um papel
- Escudo — tanque. Absorve o golpe, segura a linha de frente, protege o grupo com habilidades defensivas e redução de dano.
- Fogo — causador de dano (carry). Elimina inimigos rapidamente; uma luta curta devolve menos dano para a sua equipe.
- Frasco — suporte. Bônus, sustain, ajuda com recursos. Quase sempre escala com a força que o resto do esquadrão já possui.
Distribuir recursos uniformemente cria cinco heróis medianos. Concentrá-los cria um esquadrão que conclui o conteúdo.

A ordem que impulsiona o progresso
- Causador de dano principal — progresso mais rápido na campanha, PvE e eventos.
- Tanque principal — sem uma linha de frente, o carry nunca consegue conjurar suas habilidades.
- Segundo causador de dano, segundo tanque e depois o suporte.
Melhorar um carry fraco com um suporte antecipado é colocar uma turbina num carrinho de compras: faz barulho, mas não sai do lugar.
Carry principal primeiro: Marlena como exemplo
Na direção de Guerreiro, o exemplo é a Marlena. Três coisas importam para o causador de dano principal: nível do herói, equipamento de dano e a habilidade de dano principal (para a Marlena, a passiva que aumenta o dano de energia — e não um pouco de tudo).

A prioridade de equipamentos para um carry é espada, depois luvas. Armadura e botas não são inúteis, mas priorizar proteção em um carry significa que ambos os times sobrevivem por mais tempo. As habilidades seguem a mesma lógica: aumente o efeito que eleva o tipo de dano principal antes das melhorias secundárias.

Segundo causador de dano: após o primeiro ter uma base
O segundo causador de dano adiciona ritmo, finaliza alvos e serve de seguro para o carry principal — mas apenas depois que o primeiro tiver nível, habilidade principal, espada e luvas. Dividir tudo 50/50 muito cedo produz dois atacantes medianos cujos alvos continuam vivos.
Escolha o herói que realmente compõe os seus cinco principais agora, e não um projeto de “talvez no futuro”.
Tanque em segundo: Arthur segura a linha
Após o carry, a linha de frente precisa alcançar o nível. Arthur como tanque principal precisa de níveis, equipamentos defensivos e habilidades de proteção para a equipe. A ordem de equipamentos é armadura, depois botas (armadura contra ataques físicos, botas para sobrevivência contra energia e limites defensivos).

O que priorizar em um tanque: primeiro a ultimate (a do Arthur reduz o dano físico sofrido pelos aliados na zona), depois passivas que reduzem o dano recebido ou mantêm o segundo tanque vivo. Uma linha de frente imortal sem dano na retaguarda apenas perde de forma lenta e heroica.
Suporte em terceiro: Celia cedo, Harper mais tarde
Celia pode ocupar a vaga de suporte no início, mas seu valor pende mais para recursos do que para poder de combate direto. Harper (bônus de ataque para aliados, especialmente Guerreiros, via passiva e ultimate) encaixa-se muito melhor em um esquadrão de combate de Guerreiros — uma vez que haja algo que vale a pena buffar.

Não coloque o Harper no nível 1 só porque ele apareceu. Faça a transição gradualmente e planeje os recursos dele com antecedência: o bônus compensa quando Marlena, Arthur e um segundo causador de dano já estiverem prontos.
Sequência prática: causador de dano principal → tanque principal → segundo causador de dano → segundo tanque → suporte quando o núcleo estiver pronto.
Equipamentos e habilidades por função, não por preferência
- Carry: espada → luvas primeiro.
- Tanque: armadura → botas primeiro.
- Suporte: proteção se ele morrer e perder os bônus, caso contrário, deixe para depois.
- Nunca dê a melhor espada para o tanque enquanto o carry principal carece de dano, e nunca coloque a armadura de um carry no máximo antes de seus itens de dano.
Quanto às habilidades, leia a descrição: carry = amplificadores de dano e energia ou físicos; tanque = redução de dano recebido, proteção de aliados, sustain na frente; suporte = bônus de ataque, bônus de facção, bônus de equipe funcionais. Na Marlena, o ganho de dano importa; no Arthur, a defesa da equipe; no Harper, o bônus de ataque aos aliados.
Disciplina F2P
- Escolha uma direção de facção.
- Defina o causador de dano principal.
- Coloque-o no máximo primeiro, depois o tanque principal, o segundo causador de dano, o segundo tanque e o suporte por último.
- Não vá atrás de cada nova invocação; um esquadrão concluído supera uma coleção de cartas semi-construídas.
A mesma busca por cinco funções funciona em qualquer facção: encontre o seu carry principal, segundo carry, dois tanques e suporte, e então siga a ordem dano → frente → suporte. Um herói forte sem sua facção, funções e bônus de equipe ao redor terá um desempenho abaixo do esperado.

Seis erros clássicos
- Evoluir todo mundo um pouco — uma base fraca.
- Evoluir o suporte antes do carry.
- Esquecer dos tanques — um carry morto causa dano zero.
- O mesmo equipamento para qualquer função — função primeiro, item depois.
- Reconstruir o esquadrão a cada nova invocação — novo não significa melhor.
- Gastar sem um plano — o recurso mais caro é uma decisão errada.
Diagnostique com relatórios de batalha: tanque morre instantaneamente → problema na frente; luta longa sem eliminações → problema de dano; carry sobrevive mas tem baixo desempenho → verifique habilidades e equipamentos. Mantenha um plano de 1 a 2 semanas (quem agora, quem depois, qual item, quais habilidades).

Fonte: Last Asylum: Plague - как правильно качать героев и не слить ресурсы впустую por Гейм-Знаток no DTF.
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