Progression: skills & stars
Раздел гайда по героям: progression: skills & stars.
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🗓 Mis à jour: 2026-10-12
Priorités d’amélioration des compétences
Les compétences consomment des badges, et les badges sont rares. L’ordre ci-dessous est vérifié par l’analyse communautaire des dégâts par badge — ce n’est pas une intuition, c’est mesuré.
Marlena : Là où résident les dégâts
Marlena représente environ 85 % des dégâts de votre escouade jusqu’à l’arrivée de Zoya, et 50/50 avec elle par la suite. C’est la priorité absolue pour les badges.
Mais il y a un piège dans son kit : ne montez jamais l’attaque automatique de Marlena au niveau 30 trop tôt. L’ordre vérifié est :
- Ultime en premier — toujours.
- Compétence active en deuxième.
- Attaque automatique en dernier, et seulement à un niveau modeste jusqu’à ce que ses autres compétences soient terminées.
Claire : La passive est l’essentiel
La compétence clé de Claire est sa passive — l’amplificateur de dégâts pour toute l’équipe. Le plan vérifié : toutes les compétences vers 15, la passive vers 20, et maintenez ce niveau jusqu’à l’arrivée de Zoya qui redistribuera les priorités.
Fiche de compétences par héros de Korpez (Détails chiffrés)
Pour chaque héros, Korpez détaille chaque compétence avec un niveau cible. Synthèse :
- Marlena — Lame Inégalée à 25 → Volonté du Dieu de la Guerre à 25 → Floraison Cramoisie à 20 → retour : Lame Inégalée 30, Volonté du Dieu de la Guerre 30. (8★ d’abord pour débloquer Ténacité : +20 % ATQ/PV/DÉF, +10 % temps de recharge.)
- Arthur — les étoiles max sont gratuites, mais ses compétences sont faibles en fin de jeu ; utilisez les restes uniquement, Ultime+passive à ~20 au maximum.
- Escanor — le bouclier dépend de la DÉF max (ultime) et des PV max (boucliers passifs pour les DPS sous 50 % PV) ; investissez dans l’équipement, ignorez ses compétences d’attaque.
- Cynthia — attaque auto à ~15, Chasse Lunaire à ~20-25, montez la passive Danse de la Chute de Lune (25–30 ; les étoiles lui permettent de toucher toute l’équipe ennemie).
- Annie — Bonbon ~20, Cadeau Surprise ~20–25, Pot à Bonbons (ultime) à 30, Gommes Chargées à 30. Équipement : épée+gants 40+, bottes 2★+, torse bas.
- Joker — tueur de ligne arrière pur : sa carte de base frappe l’ennemi avec le moins de PV, l’ultime cible directement l’arrière ; cumulez les critiques sur l’épée.
- Billy (Tank Démoniste) — Fil du Destin protège vos 2 meilleurs alliés en ATQ (25+) ; sa passive accorde une immunité quasi totale à l’étourdissement de Dame Rouge.
- Nicole — soutien avec des soins basés sur sa statistique d’ATQ ; les soins se déclenchent sur les ennemis brûlés (synergie Joker).
- Bell — ses soins dépendent de l’ATQ, pas de la DÉF : ignorer l’épée+gants fait chuter ses soins de ~205K à ~66K. Oui — mettez du vrai équipement de dégâts sur votre “soutien”.
- Ash & Celia (SR) — les seuls héros violets qui valent des compétences : Ash = bonus de dégâts aux monstres, Celia = bonus de récolte. Tout le reste en SR reste à la base.
- Général : ne dépensez jamais de points de compétence dans les compétences d’attaque des tanks ; jamais sur l’épée d’un tank.
Paliers d’étoiles et Ténacité
Les étoiles sont le plus grand multiplicateur unique de la puissance des héros. Le saut de puissance significatif arrive après 4 étoiles — en dessous, un héros ne fait que tenir une place, au-dessus, il commence à gagner des combats. C’est pourquoi la première cible d’étoiles de la communauté pour chaque héros principal est d’atteindre 4, plutôt que de disperser les fragments pour rendre tout le monde moyennement performant.
Les héros UR ont un deuxième palier majeur : au niveau 30 et 8 étoiles, ils débloquent Ténacité. C’est un bond important en survie et la raison pour laquelle 8 étoiles est le point de repos standard pour les héros UR — précipiter Marlena à 8 étoiles (débloqué le jour 1 pour 1 $ ou recruté le jour 66 à la taverne) est conçu autour de cela.
Ordre d’investissement : Dégâts → Front → Support
Un héros est avant tout un rôle avant d’être un portrait. Le modèle d’équipe type dans ce guide pratique est 2 tanks + 2 damage dealers + 1 support : deux tanks pour acheter du temps de survie, deux damage dealers pour créer la pression, un support pour démultiplier un noyau déjà existant.

Comment lire un rôle
- Shield — tank. Encaisse les coups, tient la première ligne, protège l’équipe grâce à ses compétences défensives et sa réduction de dégâts.
- Fire — damage dealer (carry). Élimine rapidement les ennemis ; un combat court inflige moins de dégâts en retour à votre équipe.
- Bottle — support. Buffs, sustain, aide en ressources. Évolue presque toujours en fonction de la force du reste de l’équipe.
Répartir les ressources de manière égale permet de créer cinq héros moyens. Les concentrer permet de créer une équipe capable de progresser dans le contenu.

L’ordre qui fait progresser
- Principal damage dealer — progression la plus rapide dans la campagne, le PvE et les événements.
- Principal tank — sans première ligne, le carry ne peut pas lancer ses compétences.
- Second damage dealer, second tank, puis support.
Améliorer un carry faible avec un support précoce revient à mettre une turbine sur un chariot de supermarché : c’est bruyant, mais ça ne mène nulle part.
Le carry principal en premier : l’exemple de Marlena
Dans la voie des Guerriers, l’exemple parfait est Marlena. Trois éléments comptent pour le damage dealer principal : le niveau du héros, l’équipement offensif et la compétence de dégâts clé (pour Marlena, la passive qui augmente les dégâts d’énergie — pas un peu de tout).

La priorité d’équipement pour un carry est l’épée, puis les gants. L’armure et les bottes ne sont pas inutiles, mais privilégier la protection sur un carry signifie que les deux équipes survivent plus longtemps. Les compétences suivent la même logique : augmentez l’effet qui renforce le principal type de dégâts avant les améliorations secondaires.

Second damage dealer : après que le premier a des bases solides
Le second damage dealer ajoute du tempo, achète des cibles et sécurise le carry principal — mais seulement après que le premier a obtenu son niveau, sa compétence clé, son épée et ses gants. Diviser toutes les ressources 50/50 trop tôt produit deux attaquants moyens dont les cibles restent en vie.
Choisissez le héros qui fait réellement partie de vos cinq principaux dès à présent, et non un projet “pour plus tard”.
Le tank en second : Arthur tient la ligne
Après le carry, la première ligne doit rattraper son retard. Arthur, en tant que tank principal, a besoin de niveaux, d’équipement défensif et de compétences de protection d’équipe. L’ordre de l’équipement est l’armure, puis les bottes (l’armure contre les dégâts physiques, les bottes pour la survie face à l’énergie et les seuils défensifs).

Que faut-il améliorer sur un tank : d’abord l’ultime (celui d’Arthur réduit les dégâts physiques subis par les alliés dans la zone), puis les passifs qui réduisent les dégâts reçus ou maintiennent le second tank en vie. Une première ligne immortelle sans aucun dégât derrière se contente de perdre lentement et héroïquement.
Le support en troisième : Celia au début, Harper ensuite
Celia peut occuper le rôle de support au début, mais sa valeur penche davantage vers les ressources que vers la puissance de combat directe. Harper (buffs d’attaque pour les alliés, en particulier les Guerriers, via sa passive et son ultime) s’intègre beaucoup mieux dans une équipe de combat de type Guerrier — une fois qu’il y a quelque chose qui vaut la peine d’être buffé.

Ne remplacez pas Harper au niveau 1 simplement parce qu’il vient d’apparaître. Faites la transition progressivement et planifiez ses ressources à l’avance : le buff portera ses fruits lorsque Marlena, Arthur et un second damage dealer seront déjà en place.
Séquence pratique : damage dealer principal → tank principal → second damage dealer → second tank → support lorsque le noyau est prêt.
Équipement et compétences par rôle, pas par préférence
- Carry : épée → gants en premier.
- Tank : armure → bottes en premier.
- Support : protection s’il meurt et perd ses buffs, sinon plus tard.
- Ne donnez jamais la meilleure épée au tank tant que le carry principal manque de dégâts, et ne maxez jamais l’armure d’un carry avant ses pièces offensives.
Pour les compétences, lisez la description : carry = dégâts et amplificateurs d’énergie ou physiques ; tank = réduction des dégâts reçus, protection des alliés, sustain de la première ligne ; support = buff d’attaque, buff de faction, bonus d’équipe utiles. Pour Marlena, le gain de dégâts importe ; pour Arthur, la défense d’équipe ; pour Harper, le buff d’attaque des alliés.
Discipline F2P
- Choisissez une orientation de faction.
- Désignez le damage dealer principal.
- Maxez-le en premier, puis le tank principal, le second damage dealer, le second tank, et enfin le support.
- Ne courez pas après chaque nouvelle invocation ; une équipe achevée surpasse une collection de cartes partiellement montées.
La même recherche de cinq rôles fonctionne dans n’importe quelle faction : trouvez votre carry principal, votre second carry, deux tanks et un support, puis suivez la règle dégâts → front → support. Un héros fort sans sa faction, ses rôles et ses bonus d’équipe autour de lui sous-performera.

Six erreurs classiques
- Améliorer tout le monde un petit peu — une fondation fragile.
- Améliorer le support avant le carry.
- Oublier les tanks — un carry mort inflige zéro dégât.
- Le même équipement pour chaque rôle — le rôle d’abord, l’objet ensuite.
- Recomposer l’équipe à chaque nouvelle invocation — nouveau ne veut pas dire meilleur.
- Dépenser sans plan — la ressource la plus chère est une mauvaise décision.
Identifiez les problèmes grâce aux rapports de combat : le tank meurt instantanément → problème de première ligne ; combat long sans éliminations → problème de dégâts ; le carry survit mais sous-performe → vérifiez les compétences et l’équipement. Gardez un plan sur 1 à 2 semaines (qui maintenant, qui ensuite, quel objet, quelles compétences).

Source : Last Asylum: Plague - как правильно качать героев и не слить ресурсы впустую par Гейм-Знаток sur DTF.
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