Honor levels: conditions, cost and payout
Honor levels are the last hero track, and it opens once a hero has every star. There are 600 of them, they work the same way for every hero, and they pay out in hit point…
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🗓 Mis à jour: 2026-10-12
Reprise de la version anglaise ; chiffres vérifiés du client v1.0.87.
Data verified against the game client (v1.0.87, source: wiki-last-asylum.com).
Honor levels are the last hero track, and it opens once a hero has every star. There are 600 of them, they work the same way for every hero, and they pay out in hit points alone. The price is charged in the same personal shards that went into stars, so honor continues an existing expense rather than starting a new one.
Three conditions to start
The track does not appear by itself, and the honor screen stays closed until three conditions are met.
- The hero is at maximum stars, all 50.
- The statue of their faction is built and raised to at least level twenty.
- The hero’s personal shards are in stock, the same ones that went into stars.
The honor screen is entered through the statue itself: warriors through the Statue de guerrier, warlocks and rangers through theirs.
What it costs
The price of a level climbs as the track goes on, from ten shards for the early levels to forty for the last ones.
| Stretch | Shards per level |
|---|---|
| Early levels | 10 |
| Middle | 20 and 30 |
| Late | 40 |
All 600 levels together cost 15,030 shards of a single hero, noticeably more than any individual star asks for.
What it gives
Honor grants hero HP and nothing else. The bonus is labeled as coming from the Salle d’honneur and stacks with every other source, and it scales in proportion to the level: 160 HP at level 1, 64,000 at level 300 and 240,000 at level 600.
Later levels cost more and give proportionally more, because the rate holds at 16 HP per shard the whole way. Saving shards for a cheap stretch is pointless, as no such stretch exists.
Two more values sit beside each of those, twice and four times as large: 320 and 640 at level 1, 480,000 and 960,000 at level 600. They are probably the numbers for rarer heroes, but the guess could not be confirmed, since the game never shows which of them applies.
What it means in practice
There is no choice between stars and honor, because honor opens only after stars and eats the same shards. The real choice comes earlier, at the statue. Until the faction statue reaches level twenty, shards spent on a finished hero sit idle.
Hall of Honor : Notes pratiques (Communauté)
La référence client ci-dessus décrit l’aspect piste d’étoiles de l’Honneur. La pratique communautaire ci-dessous explique comment les joueurs acheminent réellement les fragments à travers le Hall une fois que les héros y arrivent : entrée, santé globale, points de contrôle de faction et économie des éclats.

Entrée : 10 étoiles, pas de statistiques pour une simple arrivée
Dans ce guide, un héros devient disponible dans le Hall of Honor après 10 étoiles, sans rien de plus à débloquer. Arriver seul ne confère rien — les bonus ne commencent que lorsque vous continuez à faire monter le niveau du héros à l’intérieur avec des éclats personnels ou des éclats universels correspondants.

Ne convertissez pas les éclats universels en niveaux de Hall simplement parce qu’un point rouge s’allume, en particulier les dorés. Choisissez d’abord le héros et le point de contrôle, puis dépensez.
Un héros progresse, chaque héros gagne de la santé
La mécanique de base : chaque niveau de Hall sur n’importe quel héros augmente le bonus de santé global au compte pour toute la liste, indépendamment de la faction, de la rareté (or, violet, bleu) ou du fait que le héros se bat encore ou non.

Faites progresser un héros d’une faction et les Rangers et Warlocks en profitent également ; faites progresser une autre faction et le total grimpe à nouveau. Les niveaux uniques semblent insignifiants, mais des dizaines et des centaines s’additionnent sur un vieux compte. La rareté module le gain (l’or donne plus par niveau que le violet, le violet plus que le bleu), mais le prix compte plus que le gain, alors jugez le coût par statistique, et non la statistique seule.





Points de contrôle de faction : seule la faction du héros gagne
Les héros dorés et violets débloquent des bonus supplémentaires à des niveaux de Hall fixes. Contrairement à la santé globale, ceux-ci s’appliquent uniquement à la faction du héros amélioré : un Warrior ouvrant l’attaque renforce les Warriors, pas les Rangers ni les Warlocks. La statistique elle-même varie selon le héros (attaque par-ci, santé ou défense par-là), choisissez donc d’abord par faction et ensuite par bonus.
Niveaux de points de contrôle : 50 → 100 → 150 → 200 → 300
Le premier bonus supplémentaire s’ouvre au niveau de Hall 50, puis tous les 50 jusqu’à 200 (50 → 100 → 150 → 200), puis l’intervalle s’élargit à 100 avec le suivant à 300. Exemple tiré du guide : Claire augmente l’attaque des héros Warrior de 0,25 % à ses points de contrôle, Arthur augmente la santé des héros Warrior de 0,50 % — pour une marche de dégâts Warrior, l’attaque de Claire est celle qui intéresse, pour la survie, c’est la santé d’Arthur.

Jusqu’à 200, les quatre bonus sont proches les uns des autres, ce qui rend cette tranche efficace ; après 200, le prochain bonus significatif attend jusqu’à 300 tandis que les coûts continuent d’augmenter.
Tracez votre route ainsi, et non selon « J’aime ce héros » : faction principale → statistique requise → point de contrôle le plus proche → coût en éclats — puis appuyez sur l’amélioration.
Héros bleus : capacité de charge et entrée bon marché dans le Hall
Les héros bleus ajoutent de la santé globale comme tout le monde, ainsi que la capacité de charge des soldats (ressources transportées par expédition de collecte) comme bonus supplémentaire. Pas tape-à-l’œil, mais une valeur de ferme régulière — et les éclats bleus universels sont bien moins chers que les dorés ou les violets.

Choisissez celui des héros bleus qui a déjà le plus d’étoiles et d’éclats personnels et amenez-le à 10 étoiles avec des bleus universels ; ne commencez pas un portrait plus joli à partir de zéro juste pour l’esthétique.
Héros dorés : éclats personnels uniquement
Développez les héros dorés du Hall avec des éclats personnels. Les éclats dorés universels semblent rares jusqu’à ce qu’une mise à jour déploie un nouveau héros méta — et 50 à 100 éclats universels dépensés ne peuvent pas être récupérés. Sur un compte en cours de développement, une nouvelle étoile sur un héros fort surpasse généralement plusieurs niveaux de Hall, surtout en F2P.

Premiers choix violets : Claire, Ash, Stellar
Dépensez délibérément des éclats violets universels sur trois héros pour atteindre d’abord 10 étoiles — Claire, Ash et Stellar — non pas pour le Hall en lui-même, mais en tant que supports PvE du Roi Démon, chacun renforçant les dégâts de sa faction : Claire aide les Warriors (Appel des Braves), Ash stimule les Rangers (Concentration), Stellar fonctionne avec les Warlocks (Étoile Souhaitée). Cela permet d’obtenir un assistant PvE immédiatement et sa piste de Hall par la suite.

Autres violets : si l’un d’eux est réellement joué (Arène, Triangle, PvE, marche principale), amenez-le d’abord à un nombre d’étoiles opérationnel — un héros opérationnel aide maintenant, le Hall est un bonus de compte lent. Principe : personnages requis → universels gratuits dans le Hall. Ne vous dispersez pas dans dix directions à la fois.
À l’intérieur du Hall : un héros jusqu’à son point de contrôle
Une fois les choix principaux et PvE effectués, ouvrez les héros du Hall de la même faction et prenez le bonus à court terme le plus utile — généralement l’attaque pour une escouade offensive. Amenez un héros jusqu’à son point de contrôle et récupérez le bonus de faction complet avant de passer à autre chose : cinq héros à +10–20 niveaux chacun gaspillent les éclats avec probablement zéro point de contrôle à la clé.
Jusqu’à 200, progressez héros par héros à travers les points de contrôle proches (l’un peut donner de l’attaque, un autre de la santé ou de la défense — l’itinéraire à travers deux héros surpasse souvent le fait d’en maximiser un seul). À 200, faites une pause et comparez : continuer un héros jusqu’à 300 par rapport au lancement d’un deuxième héros de la même faction.

Méthode bleue et règle de la deuxième escouade
Bleus : un héros ayant le plus d’étoiles, des bleus universels dessus, jusqu’aux 10 étoiles puis dans le Hall — santé globale plus des bonus de charge plus rapidement que quatre rampements lents.

N’affamez pas la seconde escouade au profit du Hall : escouade principale → héros de seconde escouade nécessaires → PvE clé → ressources gratuites dans le Hall. Une nouvelle étoile peut ouvrir ou améliorer une compétence et changer une seconde marche ; quelques niveaux de Hall y parviennent rarement. Les éclats personnels d’un héros déjà à 10 étoiles appartiennent bien sûr au Hall.
Pourquoi le Hall se cumule
La santé globale s’applique à chaque héros qui arrive un jour : les niveaux d’aujourd’hui pour cinq personnages principaux deviennent le bonus de départ des deuxième et troisième escouades des mois plus tard, et de chaque nouveau héros recruté. Le « petit à petit » s’accumule pour former un chiffre important avec l’âge du serveur.

Règle générale : les tâches réelles du compte d’abord (escouade principale, étoiles clés, héros PvE nécessaires) ; les restes dans le Hall ; les ors universels gardés en réserve. Liez tout rechargement à un point de contrôle concret (50/100/200 sur le bon bonus), jamais à « quelque part dans le Hall ».
Source : Зал Чести в Last Asylum: Plague - кого качать и куда тратить фрагменты par Гейм-Знаток sur DTF.
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