Mischiuccio di Elisir: Come Vincere
Un campo di battaglia di 30 minuti tra alleanze basato sui punti: cinque fasi, punteggio basato sul controllo, priorità della Tenda di Cura, regole di teletrasporto e l'errore alle mura che rovina la partita in 10 minuti.
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🗓 Aggiornato: 2026-10-12
Il Mischiuccio di Elisir (Corsa all’elisir) è un campo di battaglia alleanza contro alleanza di 30 minuti in cui a vincere sono i punti, non chi elimina più truppe. Le alleanze che lo affrontano come un deathmatch perdono regolarmente contro quelle che lo trattano come un gioco di controllo della mappa.
Questa guida copre le cinque fasi dell’evento, da dove arrivano realmente i punti, le regole di teletrasporto, la logica di difesa e l’unico errore che compromette una partita prima ancora che inizi.
Le Cinque Fasi
Ogni mischiuccio segue lo stesso arco, della durata di circa sei minuti a fase nell’arco di mezz’ora:
- Abbinamento — il sistema accoppia le alleanze.
- Preparazione all’ingresso — entri in mappa, ti posizioni e rimuovi le tue squadre dalle mura (leggi l’avvertimento sulle mura: questa è la fase in cui si perdono le partite).
- Fortezze iniziali — si sbloccano i primi edifici e avviene la prima lotta per il territorio.
- Battaglie decisive centrali — il centro conteso diventa il perno dei punti; gran parte dell’evento si vince o si perde qui.
- Accumulo finale — gli edifici controllati generano gli ultimi punti; l’alleanza che rimane attiva fino all’ultimo secondo incassa la differenza.
Registrazione e Orari
- I giocatori si iscrivono come Squadra A o Squadra B, oppure l’R5 iscrive direttamente l’alleanza.
- Una volta chiusa la iscrizioni, non è possibile aggiungere nessuno. Nessun ritardatario, nessuna riserva: se metà della tua alleanza dorme durante l’iscrizione, combatterai in inferiorità numerica.
- Email di promemoria della registrazione (aggiornamento luglio 2026): Il gioco invia email di promemoria automatiche agli ufficiali dell’alleanza: 4 ore prima della scadenza per le alleanze non registrate e 2 ore prima se ci sono meno di 10 membri registrati.
- Esempio di programmazione: un mischiuccio che inizia alle 15:00 CST si svolge alle 21:00 UK. Controlla il timer dell’evento nel tuo fuso orario e imposta una sveglia: l’evento premia chi è online esattamente all’inizio, non cinque minuti dopo.
Da Dove Vengono i Punti
La regola fondamentale, e quella che la maggior parte delle alleanze sbaglia: i punti derivano dal CONTROLLO, non dalle eliminazioni. Uccidere squadre nemiche non fa guadagnare nulla direttamente. Mantenere il controllo degli edifici fa guadagnare punti a ogni intervallo (tick). Una squadra che non combatte mai ma presidia un edificio di alto valore rende più di una squadra che annienta tre nemici e non controlla nulla.
La gerarchia degli edifici:
- Tende di Cura (Healing Tents) — il secondo edificio con più punti per i primi 10 minuti. Curano 15 soldati ogni 10 secondi, permettendo alle tue squadre combattenti di rimanere sulla mappa anziché dover tornare a piedi. Nota: le accelerazioni sono inutili all’interno dell’evento — le cure dipendono dalla tenda, non dai tuoi oggetti.
- Accampamenti (Camps) — compaiono più tardi nell’evento e diventano gli obiettivi per la raccolta di punti; conquistali non appena appaiono.
- Il Castello di Elisir centrale (Elixir Castle) — la fonte di punti di maggior valore sulla mappa. Questo è l’obiettivo prioritario per i tuoi giocatori più forti: assicurati di conquistarlo e mantenerlo. È anche il più conteso, quindi aspettati che le battaglie decisive si concentrino qui.
Regole di Teletrasporto
- Il teletrasporto gratuito ha un tempo di recupero di 2 minuti — e teletrasportarsi cancella qualsiasi marcia in corso. Non riposizionarti mai mentre le tue squadre sono a metà strada verso un obiettivo.
- Il Teletrasporto Diretto non è consentito all’interno dell’evento. Non puoi comprare la vittoria spostandoti liberamente sulla mappa.
- La strategia standard: posiziona la tua base al castello e invia le marce verso l’esterno da lì. Un solo riposizionamento e poi un breve tragitto per tutto il resto: questo riduce al minimo il problema del tempo di recupero.
Edifici e Logica di Difesa
Gli edifici conquistati non richiedono un presidio (guarnigione) per continuare a generare punti. Da ciò deriva una regola semplice:
- Difendi un edificio solo se è effettivamente conteso. Parcheggiare squadre su qualsiasi cosa tu possieda è neutro a livello di punti e spreca il tuo esercito.
- Quando un edificio viene attaccato, più squadre possono difenderlo: accumula la difesa anziché mandare le squadre al macello una alla volta.
- Puoi anche scegliere di non difendere affatto: abbandona un edificio di scarso valore, mantieni le tue squadre in vita e riconquistalo non appena i nemici si spostano altrove. I punti riprendono a salire nel momento esatto in cui lo riconsquisti.
CRITICO: Rimuovi le Squadre dalle Mura Prima dell’Inizio
Se le tue squadre si trovano ancora sulle mura quando inizia il Mischiuccio di Elisir, rischi di perdere le tue truppe in meno di 10 minuti e la tua partita sarà finita per i restanti 20.
Le squadre sulle mura vengono catturate dalla prima ondata di attacchi, e le squadre morte all’interno dell’evento rimangono tali per l’intera mezz’ora. Durante la fase di preparazione all’ingresso, la lista di controllo è:
- Rimuovi ogni squadra dalle mura.
- Assicurati che le tue marce siano vuote e i tempi di recupero pronti.
- Posizionati al castello.
- Solo allora, inizia a muovere le truppe.
Il Piano di Gioco di 30 Minuti
Lo schema vincente, in sintesi:
- Sii online all’inizio. La conquista iniziale delle fortezze decide chi parte in vantaggio.
- Rimani attivo per tutti i 30 minuti. I punti si accumulano continuamente; l’alleanza che stacca la spina al minuto 20 regala l’ultimo terzo dell’evento.
- Mantieni il controllo, non stenderti troppo. Assicura ciò che hai prima di aprire un terzo fronte. Un edificio che difendi fino alla fine vale più di due edifici toccati brevemente.
- Ruota e rinforza. Le squadre sugli edifici contesi hanno bisogno di truppe fresche; fai rientrare le squadre stanche attraverso le Tende di Cura.
- Dai priorità agli edifici ad alto punteggio. Prima il Castello di Elisir, poi le Tende di Cura all’inizio, e infine gli Accampamenti quando compaiono.
- Non agire mai da solo. Una singola squadra che attacca un punto difeso muore isolata e non contribuisce a nulla. Muoviti con la tua alleanza o non muoverti affatto.
Il Mischiuccio di Elisir premia la disciplina rispetto alla sola potenza. Un’alleanza più debole che presidia gli edifici giusti e non smette mai di ruotare batterà un’alleanza più forte che insegue le eliminazioni, poiché le eliminazioni non sono mai servite a fare punti.
📊 Tabelle di Punteggi e Ricompense
Valori verificati dai dati del client di gioco (v1.0.87), fonte: wiki-last-asylum.com. Valori base mostrati senza bonus dell’Accademia o della ricerca dell’evento.
Fonte: wiki — elixir-race
La mappa del campo di battaglia
| # | Struttura | Posizione | Punti alleanza | Effetto extra |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Castello di Elisir | centro | 48 / 32 | - |
| 2 | Reliquie di Guerra | centro | 6 / 4 | gli alleati ottengono +15% HP, ATK e DIF degli eroi |
| 3 | Altare Maledetto | centro | 6 / 4 | i nemici perdono il 15% di HP, ATK e DIF degli eroi |
| 4 | Laboratorio di Alchimia | vicino all’ingresso ovest | 30 / 20 | - |
| 5 | Laboratorio di Alchimia | vicino all’ingresso est | 30 / 20 | - |
| 6 | Portale di Migrazione | metà orientale | 6 / 4 | tempo di recupero del trasferimento della città ridotto del 50% |
| 7 | Osservatorio | metà occidentale | 6 / 4 | tutti i punti dell’alleanza aumentano del 10% |
| 8 | Tenda di Cura | vicino all’ingresso ovest | 18 / 12 | cura 15 feriti ogni 10 secondi |
| 9 | Tenda di Cura | vicino all’ingresso est | 18 / 12 | cura 15 feriti ogni 10 secondi |
| 10 | Tenda di Cura | metà occidentale | 18 / 12 | cura 15 feriti ogni 10 secondi |
| 11 | Tenda di Cura | metà orientale | 18 / 12 | cura 15 feriti ogni 10 secondi |
Regole di gioco ufficiali (client v1.0.102)
Mischiuccio di Elisir
Mentre la piaga si diffonde nel mondo, la risorsa più scarsa è sempre la cura per le malattie. Secondo testi antichi, erbe misteriose crescono in una terra che si apre solo la notte della Luna di Sangue. Si dice che una grande quantità di elisir sia nascosta all’interno del leggendario Castello di Elisir, e questi elisir possono curare efficacemente varie malattie, attirando molti a contenderseli…
Area d’Ingresso
Area d’Ingresso Due alleanze entreranno dai lati est e ovest del campo di battaglia, gareggiando per i punti al fine di ottenere la vittoria finale.
Castello di Elisir
La struttura più cruciale sul campo di battaglia, situata al centro dell’area. I cancelli del castello si aprono 10 minuti dopo l’inizio della battaglia, garantendo un ingente quantitativo di punti in caso di conquista.
Laboratorio di Alchimia
Ci sono 2 Laboratori di Alchimia, situati vicino alle aree d’ingresso delle 2 alleanze. Catturarli garantisce punti consistenti in modo continuo e dovrebbero essere la priorità all’inizio della battaglia.
Tenda di Cura
Ci sono 4 Tende di Cura predefinite sul campo di battaglia. Catturarle non solo garantisce una quantità moderata di punti, ma cura anche i soldati feriti.
[Tenda di Cura] Cura 15 Soldati Feriti ogni 10s.
Avamposto Strategico I
Base Strategica I Ci sono numerose strutture strategiche sul campo di battaglia. Catturarle fornisce una piccola quantità di punti nel tempo e vari benefici.
[Portale di Migrazione] Tempo di recupero del trasferimento della città ridotto del 50%. [Osservatorio] Efficienza dei punti dell’alleanza aumentata del 10%.
Avamposto Strategico II
Base Strategica II Dopo 10 minuti di battaglia, tutte le basi strategiche rimanenti saranno accessibili. Catturarle garantisce una piccola quantità di punti nel tempo e bonus di combattimento.
[Reliquia di Guerra] Aumenta ATK, DIF e HP degli Eroi alleati del 15%. [Altare Maledetto] Riduce ATK, DIF e HP degli Eroi nemici del 15%.
Punti di Occupazione
[b]Punti di Occupazione[/b] In seguito all’occupazione, verranno generati punti ininterrottamente. Gli edifici occupati accumuleranno punti che potranno essere saccheggiati dopo un certo periodo di tempo.
Punti di Breccia
[b]Punti di Breccia[/b] Quando un edificio subisce una breccia, dei kit medici si spargeranno nell’area ed entrambe le fazioni potranno inviare squadre per raccoglierli, guadagnando una piccola quantità di punti.
Punti Accampamento
[b]Punti Accampamento[/b] Al 13° minuto della battaglia appariranno degli accampamenti contenenti una grande quantità di erbe. Schiera truppe per raccoglierle e otterrai una piccola quantità di punti nel tempo.
Caccia
Sconfiggere le Piaghe nel mondo fornisce risorse e oggetti. Le potenti Piaghe d’Élite richiedono che un’alleanza lanci un attacco. Più alto è il livello della Piaga, maggiori saranno le ricompense per averla sconfitta.
Torre del Falco
Completare varie missioni nella Torre del Falco garantisce ricompense generose.
Raccolta
Invia truppe a occupare i Punti Risorsa per la raccolta delle risorse. Più alto è il livello dei Punti Risorsa, maggiori saranno le risorse raccolte.
Battaglia
Affronta in battaglia i Medici di diverse alleanze nel mondo, ad esempio saccheggiando territori o attaccando i punti risorsa. Le battaglie potrebbero decimare i tuoi soldati, quindi procedi con cautela!
Regole Base
All’acquisizione, riceverai una ricompensa extra ogni volta che completi una Missione del Falco, con la possibilità di ottenere oggetti UR dal forziere delle ricompense.
Promuovi
Far salire di stella potenzia le abilità, migliorando la qualità e la quantità dei forzieri ottenuti dalle missioni.
Dichiara Guerra
Gli ufficiali R4 o R5 possono dichiarare guerra alle città adiacenti, consentendo ai membri dell’alleanza di assediarle.
Assedio
Attacca le città, sconfiggi le guarnigioni e riduci la durabilità per ottenere ricompense di partecipazione.
Classifica
Al termine dell’evento, le ricompense della classifica vengono assegnate in base al livello e al numero di città occupate.
Dichiara Guerra
Gli ufficiali R4 o R5 possono dichiarare guerra alle città adiacenti, consentendo ai membri dell’alleanza di assediarle.
Sconfiggi la Guarnigione
Durante un assedio, sconfiggi prima la guarnigione della città. La guarnigione è forte, quindi procedi con cautela.
Riduci la Durabilità
Dopo aver sconfitto la guarnigione, riduci la durabilità della città. Più sono i partecipanti, più rapido sarà il processo.
Cattura la Città
Una volta esaurita la DIF della città, verranno sommati i punti totali ottenuti sconfiggendo la guarnigione e riducendo la durabilità. L’alleanza con il punteggio più alto prenderà il controllo della città.
Rivela
Quando il conto alla rovescia per l’Operazione Segreta è inferiore a 10m, sarà visibile a tutti. Per evitare perdite, raccogli tempestivamente le ricompense delle missioni!
Rubifica
I punti delle missioni completate mostreranno un fumetto a forma di forziere. Tocca il fumetto per rubare generose ricompense. Nota: Ogni missione può essere derubata una volta per persona al giorno.
Condividi
Ogni punto missione può essere derubato fino a 3 volte. Condividi il punto missione con i membri dell’alleanza per condividere il bottino.
Ricerca
Nella miniatura del mondo, visualizza i punti missione completati, con diversi colori per i fumetti delle missioni di varia qualità.
ATK
Durante la battaglia della Città Reale, i membri dell’alleanza possono attaccare la città da soli o in squadra.
Occupazione
Conquista e mantieni il controllo della Città Reale per ottenere la vittoria finale nel Mischiuccio della Città Reale!
Regolamento
Al termine dell’Evento, richiedi generose ricompense basate sui Punti Onore guadagnati!
Regole
Regole del Mischiuccio della Città Reale: 1, Il Mischiuccio della Città Reale si apre una volta alla settimana e solo le alleanze che occupano città di Lv.6 sono idonee a partecipare. 2, Il Mischiuccio della Città Reale dura 8 ore. La prima alleanza a occuparla per 4 ore, o quella con il tempo di occupazione totale più lungo alla fine, sarà la vincitrice assoluta. 3, Il leader dell’alleanza vittoriosa diventerà il Re. 4, La Città Reale è circondata dalla Terra Maledetta e i territori trasferiti lì non possono attivare scudi, mentre la Torre del Falco cessa l’attività, bloccando le missioni di esplorazione.
Attacca PNG
Due tipi di Ratti della Piaga si celano nella Valle dei Cluster di Cristallo. Sconfiggere i mostri nella valle fornisce Cristalli di Abilità, che potenziano le Abilità della Valle e ti aiutano a dominarla!
Attacca/Esplora Cluster di Cristallo
La Valle dei Cluster di Cristallo contiene cluster dal Lv.1 al Lv.3. I livelli più alti purificano i Cristalli Purificati più rapidamente, e il totale dei Cristalli Purificati determina il risultato finale. I cluster non occupati sono protetti. Sconfiggi i difensori prima di poterli raccogliere!
Riassegnazione Gratuita
Puoi trasferirti gratuitamente una volta ogni 360s, dopodiché entrerai in tempo di recupero. Durante il tempo di recupero, il trasferimento richiede oggetti di Trasferimento Mirato, con un costo che aumenta di 1 oggetto ogni volta in base all’uso precedente, fino a un massimo di 5 oggetti per trasferimento.
Occupazione della Caverna del Cristallo Sacro
La Caverna Sacra si trova al centro della Valle dei Cluster di Cristallo. Per i primi 23 minuti dopo l’apertura della valle, la Caverna Sacra è protetta. Una volta terminata la protezione, tutti i giocatori nella valle possono marciare verso il centro per occupare la Caverna Sacra, ma ogni giocatore può inviare una sola squadra per contendersela. In base alla classifica di occupazione, i primi 10 giocatori riceveranno una grande quantità di Cristalli Purificati come ricompensa, che verrà aggiunta direttamente al loro totale di raccolta durante il calcolo finale!
Cluster di Cristallo Istantaneo
Il Cristallo Istantaneo è uno speciale cluster di cristalli nella valle che i giocatori possono raccogliere rapidamente. Appare in sei ondate durante l’evento della valle ai minuti 10, 11, 12, 20, 21 e 22. È un modo rapido per ottenere Cristalli Purificati durante l’evento.
Abilità di Cristallo
Puoi ottenere Cristalli di Abilità sconfiggendo i Ratti della Piaga nella valle. Dopo aver raccolto abbastanza Cristalli di Abilità, potrai apprendere le Abilità della Valle. Ogni livello ha due abilità, ma puoi sceglierne solo una. Le abilità dal Lv.1 al Lv.4 sono passive e si attivano automaticamente dopo l’apprendimento, mentre l’abilità di Lv.5 è attiva e deve essere lanciata manualmente!
La città principale non può essere attaccata
Nella valle, i giocatori non possono lanciare attacchi o esplorare le città principali degli altri giocatori. Sentiti libero di attaccare o raccogliere punti risorsa!
Scelta della Specializzazione
Selezione della Specializzazione: Tuttofare: Ogni sviluppo si basa sul progresso tecnologico. Gli artigiani guadagnano rispetto grazie a un talento eccezionale, diventando pilastri indispensabili delle loro città. Comandante di Legione: Di fronte al potere assoluto, tutte le altre voci svaniscono nell’insignificanza. Comandanti formidabili spazzano via ogni ostacolo e conquistano ogni direzione.
Abilità Era
Abilità Era: Attiva le Abilità Era potenziando il tuo Livello di Specializzazione. Ogni Abilità Era sblocca funzioni uniche, accelerando lo sviluppo del tuo Santuario e migliorando al contempo le tue capacità personali.
Abilità di Specializzazione
Abilità di Specializzazione: Ciascuna Specializzazione possiede abilità uniche. Ottenere un Livello di Specializzazione fornisce Punti Abilità di Specializzazione. Una volta raggiunto il livello designato, i Signori possono utilizzare manualmente i Punti Abilità per attivarle (alcune sono Abilità Attive e richiedono l’attivazione nel Mondo o nella Città Principale).
Livello di Specializzazione
I Signori ottengono EXP di Specializzazione sconfiggendo i mostri nel Mondo. Accumula EXP per aumentare il Livello di Specializzazione. Ogni aumento assegna Punti Abilità. Raggiunto il livello richiesto, i Signori possono spenderli per attivare le abilità di specializzazione.
Reset Specializzazione
Usa un Libro di Reset della Specializzazione per azzerare la tua specializzazione attuale e sceglierne una diversa. Dopo il reset, tutte le abilità vengono azzerate e dovranno essere riapprese.
Eccedenza di EXP
Una volta che il tuo Livello di Specializzazione raggiunge il limite massimo, continuerai a guadagnare EXP di Specializzazione alla fine dell’era; l’EXP in eccesso viene convertita in Oggetti a un tasso del 30%. Gli oggetti convertiti vengono inviati tramite Posta e possono essere usati per potenziare il tuo Livello di Specializzazione nell’era successiva.
Livello RES
Il Livello RES è fondamentale per combattere i mostri dell’era. Aumentarlo conferisce attributi RES, aiutandoti a superare i mostri con facilità. Quando un’era termina, il Livello RES si disattiva e i suoi attributi vanno persi, per poi riattivarsi all’inizio dell’era successiva.
Attributo RES
La RES è l’unico attributo per affrontare i mostri dell’era. Ciascun mostro possiede il proprio attributo RES. Se la tua RES supera quella del mostro, lo sconfiggerai facilmente; se risulta inferiore, affronterai svantaggi o persino la sconfitta in battaglia.
Tattiche sul campo: Squadre, Edifici e Consapevolezza della Mappa
La potenza conta in Elixir Scramble, ma decide molto meno dell’organizzazione. Un’alleanza più forte perde contro una più debole che controlla i Gate di migrazione, raccoglie i punti lasciati a terra e non parcheggia mai gli eroi su una singola tenda. L’evento si tiene di venerdì; la leadership dell’alleanza di solito assegna i ruoli in anticipo — Gate, tende, alchimia, centro — e vale davvero la pena leggere l’email con il piano. Un giocatore attivo batte ogni volta una non-presentazione registrata: edifici vuoti e compagni di squadra con doppio incarico seguono i assenti ovunque.

Configura tre squadre in base al ruolo, non solo alla potenza
- La Squadra 1 è sempre la più forte — la formazione principale che sbaraglia gli avversari forti e difende gli edifici chiave.
- Le Squadre 2 e 3 possono essere leggere e tecniche — fino a un singolo eroe. Metti fuori combattimento il nemico con la forza principale, poi parcheggia una squadra economica sul punto e libera la Squadra 1 per il prossimo attacco. Se il difensore debole viene eliminato, le perdite sono molto minori.
- Una combatte, una difende, una copre o prende punti extra.

Controllo del muro — e il trucco dell’esca per ricognizione
Apri la difesa della fortezza prima del combattimento: lascia sul muro solo la squadra più forte, rimuovi le squadre 2–3. Contro un attaccante più forte, le squadre deboli sul muro sono perdite gratuite: un paio di migliaia perse qua e là, e poi la Squadra 2 esiste più nello spirito che nella realtà. Contro avversari più deboli, la Squadra 1 sul muro vince da sola. E se si avvicina un mostro inarrestabile, rimuovi tutto e lasciali bruciare una fortezza vuota — mantenere l’esercito batte il mantenere la posizione.

Trucco della ricognizione: se è in arrivo una ricognizione nemica, ritira la Squadra 1 dal muro per pochi secondi in modo che il report mostri una fortezza vuota, poi rimettila a posto. Un attaccante impulsivo lancerà l’attacco direttamente in una difesa completa. Non è magia — i veterani se ne accorgono — ma funziona splendidamente sugli attaccanti automatici.
Priorità degli edifici basata sull’esperienza
Non cercare di mantenere tutto con otto giocatori attivi e undici punti: mantieni quelli chiave:
- Gate di migrazione — difendi dall’inizio. Il −50% di tempo di ricarica per il trasferimento significa arrivare in tempo per aiutare, riconquistare edifici perduti, sfuggire a brutti attacchi e teletrasportarsi dietro a qualcuno che ha marciato con tutto fuori. Metti un giocatore forte sui Gate; se deve andarsene, lascia almeno un difensore tecnico debole. Nel peggiore dei casi: vinci una battaglia di cinque minuti sui Gate, poi entrambi i giocatori forti volano via lasciandolo vuoto.
- Tende di guarigione (4 in totale) — mantieni almeno due a metà battaglia. 15 feriti ogni 10 secondi (riscattati tramite un pulsante) sembrano pochi finché entrambe le parti non si sono scambiate eliminazioni totali e la Squadra 2 non ha più nessuno da mandare. Cura in piccoli lotti per controllare i costi di accelerazione.
- Officine di alchimia — reddito costante, nessun potenziamento (~50 punti/sec ciascuna). Buone una volta che i punti principali sono controllati e la squadra ha persone in eccesso — non valgono mai la pena di scambiare i Gate o il centro.
- Osservatorio — +10% di reddito dagli edifici controllati. Scala con il controllo della mappa: ottimo a metà mappa, debole a due punti su dieci.
- Centro (si apre a ~minuto 10): Castello dell’Elisir + Reliquia di Guerra + Altare Maledetto. Il Castello è il punto più ricco sulla mappa (~80 punti/sec) — prepara i giocatori forti per questo momento. La Reliquia potenzia la tua fazione, l’Altare indebolisce il nemico (controlla le percentuali esatte in-game, l’equilibrio si sposta). Mira al Castello più un punto di combattimento — senza abbandonare tutto: una bella cattura del centro mentre il nemico prende i Gate, due tende, l’alchimia e l’Osservatorio viene comunque mostrata come una sconfitta sul tabellone segnapunti.

I punti sparsi a terra
Dopo una cattura, i kit medici si accumulano vicino all’edificio (iniziando dopo ~un minuto, crescendo mentre viene controllato). Se il punto cambia proprietario, la scorta si disperde e chiunque può raccoglierla — incluso te. Da cinquemila a novemila punti sparsi intorno a un edificio possono decidere una partita combattuta:
- Tieni d’occhio la scorta sotto i tuoi edifici; se stai per perdere il punto, preparati a tornare a raccogliere il bottino.
- Un edificio nemico con un mucchio cospicuo e un proprietario vulnerabile diventa un bersaglio prioritario.
- Gli esploratori veloci sono raccoglitori di punti: i difensori inattivi dovrebbero scansionare alla ricerca di gocce gialle e gareggiare con gli esploratori per prenderle (le tue contro le loro sono visibili per colore). I potenziamenti della velocità degli esploratori si ripagano qui.

Abitudini di metà battaglia che fanno vincere le partite
- La squadra forte combatte, la squadra debole difende. Non lasciare mai il miglior esercito a guardia di una stanza non contestata per dieci minuti — fallo tornare quando un nemico serio si avvicina al difensore debole.
- Cogli la fortezza svuotata. Quando tutte e tre le squadre nemiche escono in marcia, teletrasportati dentro e colpisci la casa vuota — anche solo costringere la squadra principale a tornare è una vittoria.
- Esplora prima i bersagli lontani. Una lunga marcia verso una fortezza sconosciuta che svanisce nel nulla è un viaggio sprecato; se un giocatore continua a sconfiggerti, scambia il bersaglio con un alleato invece di dimostrare qualcosa per la ventesima volta.
- Senza soldati? Rimani nell’evento. I campi avanzati rendono ~5 punti/sec ciascuno — tre campi fanno 15/sec, che batte lo zero. Continua a raccogliere kit medici, esplorare e prendere punti vuoti con squadre tecniche; i giocatori quasi senza esercito hanno scalato le classifiche di raccolta in questo modo.
- Leggi la chat. Brevi chiamate (“gate vuoti”, “serve il centro”, “non si sfonda”, “prendete i kit medici”) fanno parte delle tattiche — chiedi uno scambio in anticipo invece di alimentare un avversario più forte per dieci minuti.
- Controlla il report post-battaglia, non solo il tuo grado. Il numero di uccisioni inganna; il giocatore che ha silenziosamente preso punti gratuiti e raccolto bottini spesso supera il rissoso nei punteggi. La partecipazione ripaga anche con Medaglie d’onore, spendibili nel negozio dell’evento (materiali, progetti di equipaggiamento) — rivedi le statistiche prima di chiudere la finestra.


Errori comuni da evitare: ignorare l’email del piano, difendere con squadre deboli sul muro, abbandonare tutti insieme i vecchi punti per il centro e dimenticare il bottino a terra. Tieni d’occhio i punti al secondo per tutta la partita — puoi incenerire cinque giocatori splendidamente e perdere comunque l’evento.
Fonte: Гонка за эликсиром в Last Asylum: Plague - тактика и стратегии di Гейм-Знаток su DTF.
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🏰 Strutture della Mappa di Elixir Scramble
Database ufficiale degli obiettivi sul campo di battaglia. I punti vengono assegnati per il CONTROLLO DELLA MAPPA, non per le uccisioni dei soldati.
Castello dell'elisir
[Castello dell'elisir] si aprirà dopo che il campo di battaglia sarà attivo da un po', conferendo [una quantità enorme di punti] alla cattura.
Reliquie di guerra
[Reliquie di guerra] si apriranno dopo che il campo di battaglia sarà attivo da un po', conferendo [una piccola quantità di punti] alla cattura.
Altare maledetto
[Altare maledetto] si aprirà dopo che il campo di battaglia sarà attivo da un po', conferendo [una piccola quantità di punti] alla cattura.
Laboratorio alchemico #1
[Laboratorio alchemico] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una grande quantità di punti] alla cattura.
Laboratorio alchemico #2
[Laboratorio alchemico] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una grande quantità di punti] alla cattura.
Portale di migrazione
[Portale di migrazione] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una piccola quantità di punti] alla cattura.
Osservatorio
[Osservatorio] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una piccola quantità di punti] alla cattura.
Tenda di cura #1
[Tenda di cura] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una quantità moderata di punti] alla cattura.
Tenda di cura #2
[Tenda di cura] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una quantità moderata di punti] alla cattura.
Tenda di cura #3
[Tenda di cura] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una quantità moderata di punti] alla cattura.
Tenda di cura #4
[Tenda di cura] si apre all'inizio del campo di battaglia, conferendo [una quantità moderata di punti] alla cattura.
❓ FAQ — Domande frequenti
Qual è la migliore squadra F2P in Last Asylum: Plague?
La squadra F2P canonica è composta da Arthur, Daskal, Marlena, Harper, Claire (tutti Guerrieri — la mono-fazione conferisce +20% HP/ATK/DEF). Arthur è gratuito dal giorno 1; la ricarica da 1$ per Marlena è considerata il miglior rapporto qualità-prezzo del gioco. Daskal arriva nella prima stagione dell'Era della Rinascita (giorno 120+).
Cosa dovrei potenziare per primo?
Il Santuario per primo, sempre — sblocca ogni altro edificio e il limite di livello dei tuoi eroi. Poi Campi di Addestramento, Caserma, Laboratorio di Ricerca, Infermeria, Mura. Mantieni la Capanna del Costruttore al livello del Santuario fino al livello 15 per accelerazioni di costruzione gratuite.
Quando si sblocca Marlena?
Il giorno 66 gratuitamente — o immediatamente tramite la ricarica iniziale da 1$. Risparmia i frammenti UR in modo che arrivi subito a 8★, poi punta alle 10★.
Come ottengo Cynthia come F2P?
Cynthia arriva tramite la Ruota dei Desideri il giorno 8. Risparmia i diamanti dal giorno 1 (salta tutto il resto) — circa 11.500 diamanti in totale, e gira sempre ×10 (i giri singoli sprecano gettoni).
Come ottengo l'antitossina?
Officina Antitossina + produzione della Stalla, completamento di ogni potenziamento edificio, Missioni Falcon (quasi tutte), Operazioni Segrete e Commercio Carovane (incluso il saccheggio delle operazioni altrui — fino a 5/giorno), e cacce al Flagello/Flagello d'élite (10/20 energia). Gli eventi pagano grandi quantità.
Perché il mio reddito da saccheggio è sceso quasi a zero?
Hai raggiunto il limite giornaliero di saccheggio: sotto il limite 100%, da 1× il limite mantieni solo il 15%, da 1,3× solo il 5%. Si resetta alle 02:00 UTC. Il limite scala con il livello del Santuario (2,5M al Lv.10–12 fino a 30M al Lv.30) e aumenta immediatamente quando potenzi il Santuario. Un triangolo giallo sotto la tua Potenza mostra lo stato.
Cosa dovrei comprare nei negozi?
Negozi Santuario/Spedizione/Alleanza: prima Essenza di Corvo e Omniframmenti Eroe UR. Il negozio d'onore è solo per i progetti dell'equipaggiamento (mai comprare forzieri epigrafici lì). Tutti i negozi si riforniscono il lunedì.
Vale la pena spendere diamanti per le accelerazioni?
Solo le accelerazioni da 8 ore del negozio VIP sono considerate acquisti accettabili — e solo dopo le risorse per gli eroi. Regola della community: non spendere mai diamanti in accelerazioni invece che negli eventi della ruota degli eroi (Cynthia giorno 8, Joker dopo il giorno 15).
Quale fazione dovrei costruire?
I Guerrieri sono i migliori a inizio gioco (frammenti gratuiti di Arthur/Harper, Marlena a 1$). I Ranger raggiungono il picco a metà gioco (contrastano i Guerrieri). Gli Stregoni sono i migliori a fine gioco ma richiedono un pesante investimento a lungo termine. La mono-fazione (5 eroi dello stesso tipo) è il meta attuale perché gli epigrafici UR potenziano una singola fazione.
Come funziona la conversione Claire SSR→UR?
Si apre il giorno 8 dell'Era. Arriva a 6★ e il percorso verso le 10★ costa 1.600 frammenti SSR (ogni sottolivello costa 2× il prezzo SSR). C'è un calo nel potenziamento di squadra tra 6★–9★ — saltalo accumulando livelli della Sala d'Onore prima di convertire (Lv.60→8★, Lv.100→9★, Lv.160→10★ istantaneo).
Come riscatto i codici regalo?
Nel gioco: Avatar (in alto a sinistra) → Impostazioni → Codice Regalo. iOS o web: accedi alla pagina di riscatto ufficiale con il tuo account Facebook/Google collegato, scegli server e personaggio, inserisci il codice.
Quali sono i più grandi errori dei principianti?
Potenziare tutto equamente invece di una squadra principale; giudicare gli eroi prima di aver raggiunto stelle alte (Marlena è la classica che sboccia tardi); dividere i materiali del Risveglio tra troppi eroi; sprecare gemme in livelli VIP invece che nelle ruote degli eroi; saltare il saccheggio giornaliero (~27M di risorse/giorno); lasciare che l'energia raggiunga il limite.
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