Penyesalan Awal Permainan Teratas Korpez — Jangan Ulanginya
Daripada 7 bulan permainan akaun utama, lima kesilapan yang terus diberitahu oleh veteran kepada pemain baharu untuk dielakkan:
☰ Pada halaman ini 12 ▾
🗓 Dikemas kini: 2026-10-12
Penyesalan Awal Permainan Teratas Korpez — Jangan Ulanginya
Daripada 7 bulan permainan akaun utama, lima kesilapan yang terus diberitahu oleh veteran kepada pemain baharu untuk dielakkan:
- Membeli peti Curio di Kedai Kehormatan berbanding pelan tindakan. Pelan tindakan gear adalah satu-satunya benda yang dibeli dengan Kehormatan yang jarang ditemui di tempat lain. Curio jatuh secara pasif; pelan tindakan tidak.
- Memberi Makan Omni UR kepada Arthur. Dia menjadi semakin kurang berguna seiring masa. Simpan untuk Marlena ke 10★ — dia membawa keseluruhan 30–60 hari pertama.
- Mengabaikan Bengkel Peleburan. Lima daripadanya pada tahap 23–25 = 44K batu gear/minggu secara pasif. Menolak tahapnya lewat adalah perkara yang menyekat setiap titik hentian tahap-40 kemudian.
- Menitiskan batu gear merentasi gear ungu (SSR). Gear yang betul untuk wira yang betul sahaja: pedang+sarung tangan+kasut untuk DPS, dada+kasut untuk tangki, segala-galanya pada paras sifar sehingga UR.
- Menaik taraf kemahiran serangan pada tangki. Serangan tangki tidak mendatangkan hasil; kemahiran mereka berfungsi pada penskalaan DEF/HP sebaliknya.
Panduan Permainan Mula Pantas: Masa Lebih Baik daripada Usaha Tanpa Henti

Jika anda rasa sibuk sepanjang masa tetapi tidak pasti sama ada anda semakin kuat, itu adalah perkara biasa: permainan ini membanjiri anda dengan pelbagai tindakan sejak minit pertama tanpa banyak menjelaskan tindakan mana yang benar-benar memajukan anda. Pintasan di bawah yang telah diuji bukanlah rancangan yang rumit — ia adalah logik yang meningkatkan kuasa dengan lebih pantas tanpa membazirkan sumber. Wawasan terasnya: permainan ini bukan tentang bertani (farming), tetapi tentang masa. Tindakan yang sama memberi kesan beberapa kali ganda lebih kuat apabila ia dilakukan pada hari yang tepat, acara yang tepat, dan memenuhi keperluan tahap yang tepat.
Sanctuary menetapkan arah, pembinaan menetapkan kelajuan
Segalanya terhalang di Sanctuary — peringkat bangunan, mekanik, pertumbuhan tentera, dan had tahap hero. Oleh itu, kitarannya dipermudahkan: buka syarat tahap Sanctuary seterusnya dan bekerja secara ketat ke arah itu; perlukan dinding, bina dinding; perlukan laluan Doctor, pergi ke sana. Segala-galanya adalah perkara kedua.

Tempo pembinaan kemudiannya menentukan betulkah pantas anda menelusuri laluan itu. Tabiat yang membezakan akaun pantas: sebaik sahaja satu peningkatan selesai, yang seterusnya bermula — bukan dalam masa lima minit, tetapi serta-merta. Tiada peningkatan ideal yang tersedia? Apa-apa sahaja yang berguna adalah lebih baik daripada slot kosong — tiada situasi di mana tidak membina apa-apa adalah lebih baik. Semak pembinaan terlebih dahulu pada setiap log masuk, walaupun untuk masa satu minit.

Survivor dan item masa (speedups): pasif sentiasa, letupan mengikut tujuan
Dua pemecut berfungsi paling baik secara berpasangan. Survivor adalah dorongan kekal percuma untuk pembinaan, sumber, dan penyelidikan — persediaan asas ditambah “penghantaran pantas” mengambil masa beberapa saat dan bertambah setiap hari; lawati semula selepas setiap survivor atau bangunan baharu. Item masa adalah sebaliknya: kebanyakan pemain terlebih nilai padanya dan menggunakannya terlalu awal. Habiskan semua yang percuma dahulu (pencarian, acara, arena, mel), dan belanjakan item masa hanya apabila benar-benar terperangkap dalam menunggu — ditumpukan pada satu matlamat, contohnya tahap Sanctuary, dan tidak pernah dibahagikan merentasi tugasan. Trik penalaan kecil: bahagikan penyembuhan infirmari kepada kelompok pendek supaya sekutu boleh mengetik Bantuan dengan lebih cepat berbanding satu barisan menunggu yang panjang.

Mainkan kalendar, timbunkan acara, simpan dalam kitaran pendek
Setiap hari menyokong tindakan tertentu — bina pada hari membina, latih hero pada hari hero — dan memadankan ritma tersebut melipatgandakan ganjaran untuk usaha yang sama. Peringkat seterusnya ialah penumpukan: satu peningkatan bangunan boleh menutup peringkat acara secara serentak, menjatuhkan sumber bonus, dan mendapatkan mata perikatan. Satu tindakan, beberapa pembayaran.

Itu menjadikan penyimpanan sebagai sesuatu yang rasional — tetapi dalam kitaran pendek, bukan minggu. Simpan item masa, sumber, dan item peningkatan selama sehari atau dua hari, kemudian gunakannya pada hari yang menguntungkan: beberapa peringkat acara ditutup sekaligus, dan kuasa melonjak. Membelanjakan sedikit setiap hari tidak akan mencapai matlamat tersebut.

Pelayan baharu, hari pertama yang padat
Pada pelayan yang sudah berumur beberapa hari, anda bermula sebagai pihak yang mengejar — pangkalan yang sudah kuat, mekanik terbuka, dan perikatan yang telah mantap. Pada pelayan baharu, semua orang bermula dari sifar dan perhatian kepada keutamaan diterjemahkan kepada kedudukan, acara, dan perikatan yang kukuh serta-merta. Kemudian manfaatkan hari paling murah dalam sejarah akaun anda: pembinaan adalah pantas, penyelidikan hampir serta-merta, dan peningkatan adalah murah. Pastikan pemasa bermula semula sepanjang hari — sesi pendek untuk memulakan barisan semula dengan segera adalah lebih baik daripada satu petang yang panjang tanpa fokus, kerana masa terbiar pada awal permainan adalah yang paling merugikan.

Perikatan didahulukan, pecutan di tempat kedua
Secara solo, segalanya bergantung pada pemasa anda sendiri; dalam perikatan yang aktif, ahli mengetik Bantuan dan pemasa menyusut selama beberapa jam, peti perikatan memberikan sumber dan item masa, dan acara tambahan membayar untuk penyertaan. Elakkan sembang yang mati — sasaran kepada perikatan yang aktif, sebaik-baiknya yang teratas sebaik sahaja kedudukan dibuka — dan tekan Bantuan untuk orang lain sendiri: ia mengambil masa beberapa saat dan memacu aktiviti yang anda akan manfaat daripadanya.

Misi Falcon memberi makan kepada kalendar
Misi Falcon tidak perlu ditebus serta-merta — ia terkumpul sehingga had, kemudian ditebus secara pukal pada hari pemarkahan untuk mendapatkan mata acara dan ganjaran peringkat. Laksanakan satu hari, tebus pada hari berikutnya, secara bergilir-gilir, tanpa mencapai had maksimum. (Gandingkan ini dengan peraturan penumpukan Menara Falcon penuh dalam §3 di atas — ia adalah mekanik yang sama dari sudut pandangan hari acara.)

Satu skuad, tempat duduk yang betul, tiket awal
Hero baharu bukanlah alasan untuk melabur: senarai separuh siap akan kalah di mana-mana. Pilih lima asas, danai hanya itu (tahap, kemahiran, peralatan), dan nilaikan pendatang baharu sama ada mereka memperbaiki barisan semasa. Templat kerja: dua “tank” di barisan hadapan (Arthur, Bella) menahan kerosakan, tiga di belakang (Marlena, Claire, Celia) menyerang dan menyokong — dan jangan simpan tiket seruan “untuk kemudian”: mengumpulkan lima asas dengan pantas adalah lebih penting daripada menyimpan, memandangkan segala proses hiliran bergantung kepadanya.


Pahlawan didahulukan — perjalanan lebih murah
Keseimbangan cabang tidak sama pada peringkat awal: penyelidikan dan peningkatan Pahlawan adalah lebih murah dan memberikan tempo yang stabil, manakala cabang mahal seperti Warlock kosnya lebih tinggi untuk hasil yang lebih kurang sama pada kadar yang lebih perlahan. Ambil laluan yang ringkas dan berkesan untuk memulakan langkah, dan buat eksperimen sebaik sahaja pangkalan, sumber, dan pemahaman telah wujud.


Makmal: kelajuan segala-galanya
Makmal tidak pernah kelihatan mendesak — dan itulah kesilapannya. Perkara yang sebenarnya mempercepatkan akaun: kelajuan pembinaan, kelajuan penyelidikan, kelajuan latihan tentera, iaitu segala-galanya yang mempengaruhi proses pangkalan, ditambah bonus cabang duel perikatan yang membayar mata tambahan untuk tindakan yang sama. Pilih keutamaan dan ikuti; selesaikan pemecut pangkalan sebelum mengukuhkan perkara lain.

Peralatan, tentera, kedai, peta: butiran kecil yang membina kejayaan
- Peralatan: pakaikan kelima-lima hero utama dengan asas terlebih dahulu, tingkatkan semuanya sedikit ke tahap permulaan, kemudian dorong bahagian penting — serangan dan kesihatan didahulukan, kerana ia menunjukkan kesan paling pantas dalam PvE dan PvP. Peralatan ungu adalah langkah sementara yang baik (boleh dileraikan kemudian tanpa masalah); peralatan emas menjadi penting dari semasa ke semasa sebahagiannya kerana ia berkesan dalam PvP juga — karavan, duel, perdagangan peta.
- Tentera: jangan biarkan latihan berhenti — barisan selesai, barisan baharu serta-merta. Mata acara diperoleh pada permulaan barisan, jadi kapasiti poligon yang lebih besar bermakna lebih banyak mata setiap pelancaran; peningkatan poligon dan teknologi tentera adalah pengganda acara, bukan sekadar hiasan.
- Kedai: beli hanya apa yang meningkatkan kemajuan semasa — bukan “untuk kemudian”, bukan “mungkin membantu”. Berbelanja mengikut acara, mengira nilai, mengabaikan barang berkilat: itulah masanya sumber mula mencukupi.
- Acara peta: kepungan, perangkap, aktiviti — sumber yang stabil untuk sumber, item masa, dan barangan yang ramai diabaikan pada awal permainan. Jangan tinggal di dalamnya, tetapi jangan abaikan mereka juga.
Pegang pendirian — tumpuan Sanctuary, perbelanjaan mengikut masa acara, tiada taburan, perikatan dimainkan — dan kemajuan akan menjadi stabil dengan pantas. Permulaan memberi ganjaran kepada sistem, bukan usaha terburu-buru.
Sumber: Last Asylum: Plague - 17 советов, которые реально ускоряют старт oleh Гейм-Знаток di DTF.
📖 Baca seterusnya
Adakah panduan ini membantu?