Arena Segitiga: Pertahanan & Serangan
Tiga susunan barisan, penyerang memilih dua untuk ditewaskan: prinsip pertahanan seimbang, peraturan padanan berkorban, serangan berasaskan kaunter, bonus puak, dan permainan skuad perangkap Arena Takdir untuk serpihan UR.
☰ Pada halaman ini 20 ▾
🗓 Dikemas kini: 2026-10-12
Arena Segitiga ialah duel formasi 3v3: anda menetapkan tiga barisan pertahanan, dan setiap penyerang memilih barisan anda yang mana untuk dilawan — mereka mesti menang 2 daripada 3 untuk menumpaskan anda. Satu peraturan membentuk keseluruhan acara sebelum apa-apa lagi: penyerang DAPAT MELIHAT persediaan anda. Pertahanan dalam permainan ini bukanlah mengenai menjadi kebal; ia adalah mengenai menjadi tidak boleh dibaca oleh pihak lawan.
Panduan ini merangkumi prinsip pertahanan, peraturan padanan berkorban untuk menyerang, padanan kaunter, bonus puak, dan strategi skuad perangkap Arena Takdir.
Format, dan Maksudnya
- Pemelihara menetapkan 3 barisan. Penyerang memilih sendiri urutan mereka melawan barisan tersebut dan mesti menang 2 daripada 3.
- Penyerang melihat kesemua tiga pasukan anda — ini adalah kelebihan penyerang, dan setiap peraturan pertahanan di bawah wujud untuk mengekang kelebihan ini.
Anda tidak boleh menghalang pemain yang lebih kuat daripada menewaskan anda. Anda boleh menghalang pemain yang lebih lemah daripada membuli kedudukan anda.
Pertahanan: Pastikan Ketiga-tiganya Seimbang
Kesilapan pertahanan yang paling kerap berlaku: meletakkan wira terbaik anda dalam satu barisan sahaja. Penyerang hanya perlu mengelakkan pasukan kuat anda dan menewaskan dua pasukan yang lain — anda kalah 2-1 sedangkan skuad terbaik anda langsung tidak berlawan. Peraturannya:
- Pastikan ke-3 barisan SEIMBANG. Taburkan kekuatan agar tiada kemenangan percuma di atas papan.
- Setiap pasukan mendapat seorang daripada 3 tank terbaik anda di barisan hadapan — barisan hadapan yang baik adalah apa yang menjadikan barisan sederhana sukar untuk dibersihkan.
- Pasukan yang lebih lemah mendapat wira yang lebih kuat — sokong slot paling teruk anda, bukan yang terbaik.
- Letakkan tank kedua di belakang barisan hadapan — kedalaman di belakang dinding pertama memanjangkan setiap pertarungan.
- Kuasa bukanlah segalanya — kombo dan kaunter menentukan pertarungan; sesuaikan melalui percubaan dan ralat, bukan dengan nombor CP.
- Pantau siapa yang menang dan kalah menentang anda — log pertahanan ialah data penalaan percuma. Imbangi semula apabila herotan berlaku.
Apa yang sebenarnya dibeli oleh pertahanan seimbang: ia tidak menghalang pemain yang lebih kuat, tetapi ia mencegah pemain yang lebih lemah daripada menjatuhkan ranking anda — dan pertahanan ranking adalah tempat terletaknya ganjaran musim ini.
Peraturan Padanan Berkorban
Prinsip padanan yang memenangi serangan:
Berbanding pertahanan yang bertimbun, letakkan skuad TERUK anda ke dalam pasukan TERBAIK mereka — kemudian menangi dua lagi perlawanan percuma.
Baca papan mereka, cari satu barisan yang anda tidak boleh menang, dan serahkan ia secara sengaja. Skuad berkorban anda wujud untuk tewas kepada raksasa mereka sementara dua skuad anda yang lebih baik mengambil dua pertarungan yang boleh dimenangi. Penyerang memilih susunan — jangan sesekali membazirkan skuad terbaik anda pada barisan terbaik mereka.
Serangan: Kaunter dan Bonus Puak
- 10 wira terbaik anda boleh ditukar ganti merentasi dua pasukan teratas. Bina dua kemenangan, jangan simpan wira untuk pertarungan ketiga yang anda rancang untuk kalah juga.
- Padanan kaunter menentukan pertarungan: Renjer anda menentang barisan renjer/pahlawan mereka; pahlawan anda menentang barisan pahlawan/pakar warlock mereka.
- Elakkan barisan terkuat mereka — peraturan berkorban di atas. Hanya lawan apa yang anda boleh tewas.
- Bonus puak adalah kunci — dan kerana anda boleh melihat pertahanan mereka, anda boleh prapbina bonus puak kaunter anda sebelum anda beratur. Pertahanan tidak boleh melaraskan; anda boleh.
Pilihan kaunter wira demi wira terdapat dalam Panduan wira.
Apa yang Dicapai dalam Amalan
Keputusan disahkan daripada pemain yang menjalankan sistem ini: penamat konsisten top-20/40/100 pada senarai pemain pertengahan, meningkat daripada 250+ sebelum ini. Ganjaran arena mengutamakan konsistensi berbanding kuasa pemain ‘whale’ — akaun yang mudah dibaca akan kehilangan ranking setiap hari kepada penyerang yang melihat lorong lemah; akaun yang seimbang dan dipantau akan mengekalkannya.
Arena Takdir: Strategi Skuad Perangkap
- Varian arena khas menjalankan format 2-daripada-3 yang sama — dan permainan “Skuad Perangkap” mengeksploitasi kelebihan keterlihatan penyerang secara terbalik: umpankan skuad yang kelihatan seimbang yang memukul jauh melebihi berat zahir mereka.
- Jika dilakukan dengan baik, ia merangkup ganjaran peringkat tinggi, termasuk serpihan UR — sumber UR percuma yang jarang ditemui dalam kandungan PvP.
- Pesongan diketahui: sesetengah pemain tersangkut tanpa ranking pada pelayan baharu — jika ranking anda tidak pernah terisi dalam musim Takdir, ia adalah pepijat, bukan cara permainan anda. Laporkan dan tunggu.
- Varian tamak (Korpez): bina tiga skuad sebagai utama kuat / umpan / perangkap — skuad perangkap menunjukkan Might kelihatan kecil sambil menyembunyikan bawaan 10★ anda (Marlena, Cynthia). Kebanyakan pemain mengimbas nombor Might, tidak menyemak komposisi, jadi mereka membazirkan serangan mereka pada slot “mudah” dan menelan bawaan penuh. Versi ekstrem: jalankan formasi 4 orang dengan tank dibuang — penurunan kuasa yang kelihatan memancing pemain peringkat pertengahan pun untuk menyerang.
- “Skuad perangkap + tank dibuang” membawa Korpez dan sekutunya dari ranking ~160 ke dalam top 50 tanpa perbelanjaan tambahan. Keterlihatan kuasa wira mengatasi Might yang dipaparkan.
Analisis Video: Rahsia Arena & Skuad Perangkap (KorpezGaming)
Mekanik tangga dan pengoptimuman pertahanan oleh KorpezGaming (Pemain Last Asylum TIDAK TAHU Rahsia Arena Ini!):
| Tangkai Masa | Topik | Pengajaran Praktikal |
|---|---|---|
| 0:50 | Perangkap Might Dipaparkan | Pemain mengimbas nombor Kuasa Tempur yang kelihatan berbanding menilai bintang wira dan formasi. |
| 2:10 | Membina Skuad Perangkap | Sembunyikan bawaan 10★ anda yang terlalu kuat di belakang skuad yang menunjukkan Might keseluruhan yang kelihatan rendah secara tiruan. |
| 3:45 | Formasi 4 Wira | Membuang satu tank mengurangkan kuasa yang kelihatan sebanyak 20-30%, memancing serangan bunuh diri yang berterusan daripada saingan. |
| 5:15 | Pendakian F2P Top-50 | Kemenangan pertahanan mengumpul ratusan mata tangga tanpa membelanjakan tiket cabaran ofensif. |
📚 Rujukan: Arena: pertempuran, ganjaran dan ranking
Sumber: wiki-last-asylum.com, klien v1.0.87.
Arena menukar Might wira menjadi pendapatan tetap: setiap pertempuran membayar Antitoksin, dan setiap musim ditutup dengan pembayaran berlian mengikut ranking. Terdapat beberapa arena, berbeza dalam kemasukan, kiraan pertempuran dan ganjaran. Yang terendah dibuka hampir serta-merta, manakala yang lebih tinggi memerlukan ranking yang kuat dalam Might wira. Hampir semua pendapatan datang daripada pertempuran percuma, dan yang dibeli memberikan pulangan yang jauh lebih rendah daripada kosnya.
Pertempuran dan ganjaran
Bilangan pertempuran percuma bergantung pada arena, dan jurang di antaranya adalah enam kali ganda.
| Arena | Pertempuran percuma sehari |
|---|---|
| Terendah | 5 |
| Yang lebih tinggi | 10 setiap satu |
| Asing, tiada tambah nilai | 30 |
Kemenangan di arena terendah memberikan 50,000 Antitoksin, kekalahan memberikan 25,000, ditambah pingat kemuliaan. Lima pertempuran percuma berjumlah 250,000 Antitoksin sehari, dan Antitoksin masuk terus ke dalam tahap wira. Sumbernya stabil dan tidak kos apa-apa selain lima pertempuran itu sendiri.
Ganjaran musim: berlian mengikut ranking
Selain pertempuran harian, arena membayar mengikut ranking musim, dan ia membayar dalam bentuk berlian. Sumber sekali lalu seperti tugasan bos, matlamat pertumbuhan dan ganjaran tahap Tempat Suci berjumlah lebih banyak, namun ia kering, manakala arena membayar semula setiap musim. Layak adalah lebih mudah daripada yang kelihatan, kerana pembayaran mencecah hingga tempat seribu. Jadual memegang ekstrem untuk setiap arena.
| Arena | Tempat pertama | Pembayaran bawah |
|---|---|---|
| Bawah (dua) | 1,010 berlian | 85 berlian turun ke ranking 15,000 |
| Tengah | 1,000 berlian dan 5,000 lencana kemahiran | 50 berlian dan 1,000 lencana |
| Atas | 4,000 berlian dan 21,000 lencana kemahiran | 200 berlian dan 3,000 lencana |
| Puncak | 15,200 berlian | 3,000 berlian turun ke ranking 200 |
Arena teratas hanya mempunyai sepuluh langkah ganjaran dan dua ratus tempat, namun tempat terakhirnya masih membayar tiga ribu berlian, lebih daripada tempat pertama di arena bawah.
Lencana kemahiran daripada arena tengah dan atas penting mengikut syarat mereka sendiri: 21,000 lencana ialah satu perlapan daripada kemahiran SR penuh, yang berharga 170,200, dan satu perdua puluh daripada kemahiran SSR atau UR pada 436,700.
Might yang diperlukan untuk ranking
Ranking arena tidak dipegang oleh pemain langsung sahaja. Bot jurulatih dengan Might tetap duduk di kalangan mereka, dan mereka menunjukkan apa yang diperlukan oleh skuad untuk mencapai tempat tertentu.
| Ranking | Might Lawan |
|---|---|
| 1 | 4,372,700 |
| 3 | 3,587,400 |
| 10 | 2,926,300 |
| 50 | 2,647,394 |
| 100 | 2,265,290 |
| 300 | 1,325,315 |
| 500 | 957,000 |
| 1000 | 509,524 |
| 2000 | 247,776 |
Might hampir separuh berkurangan antara ranking 300 dan ranking 100, jadi mendaki keluar dari ratusan ketiga ke yang pertama kos lebih kurang sejuta Might. Lebih tinggi ke atas jadual setiap tempat berharga lebih tinggi daripada yang di bawahnya.
Segar semula dan cabaran
Senarai lawan disegarkan tiga kali sehari secara percuma, dan penyegaran seterusnya dibayar: sehingga sepuluh di arena bawah dan tengah, lima di arena atas. Arena teratas tiada penyegaran sama sekali, kerana ia menyerahkan tiga puluh pertempuran sehari dan tiada satu pun daripadanya boleh dibeli.
Arena terendah menambah peraturan berasingan untuk cabaran daripada jadual ranking. Hanya pemain di dalam top sepuluh boleh mengeluarkannya, dan sasaran mestilah tidak lebih rendah daripada ranking lima puluh. Semua orang lain melawan pihak lawan yang dipilih oleh arena.
Membeli pertempuran tambahan
Tidak semua arena membenarkan tambah nilai. Di mana ia membenarkan, setiap pertempuran yang dibeli berharga lebih tinggi daripada sebelumnya: 100, 200, 300, 400 berlian dan kemudian 500 setiap satu. Lima pertempuran yang dibeli berjumlah 1,500 berlian dan tidak memberikan pulangan yang dekat dengan jumlah itu.
Apa maksudnya dalam amalan
Might wira bertukar menjadi sumber di sini secara langsung, dan ranking yang lebih tinggi membuka arena dengan ganjaran yang lebih besar. Pertempuran percuma menyampaikan pendapatan itu tanpa kos, itulah sebabnya ia diambil setiap hari, walaupun pada hari yang tiada selera untuk berlawan. Skuad mana yang harus diturunkan menentang lawan tertentu daripada senarai dicadangkan oleh pembina pasukan arena: simulasi pertempuran berjalan melalui wira yang ditandakan dan menunjukkan lima dengan hasil terbaik.
Nota Lapangan Arena Segitiga: Kepentingan Kuasa, Faksi dan Jurnal (DTF)
Anda boleh tewas kepada pemain yang lebih lemah dan menewaskan seseorang yang berjutaan kuasa lebih kuat beberapa minit kemudian: tiga skuad berlawan, dua kemenangan menentukannya. Kadangkala langkah terbaik adalah tidak menyentuh langsung skuad terkuat musuh; kadangkala seorang wira mengatasi sejuta kuasa; kadangkala lima bingkai emas tumbang kerana pembawa utama (carry) mempunyai pedang kosong.

Pertahanan kekal seimbang, serangan disusun semula setiap pertarungan
Menumpukan segala yang mahal (tank teratas, carry, sokongan, DD kedua) ke dalam skuad 1 memberi musuh dua kemenangan percuma: mereka memberi makan kepada skuad yang lemah dan mengambil dua lagi dengan 2:1. Agihkan supaya tiada kemenangan percuma wujud — Marlena yang kuat tidak memerlukan setiap Pahlawan (Warrior) terbaik di sisinya; mengalihkan satu bintang (cth. Harper ke skuad 3, Celia melindungi sokongan di tempat lain) menafikan kemenangan mudah 2:1. Semak semula pertahanan selepas setiap peningkatan besar supaya skuad 1 tidak menjadi terlalu gemuk manakala bahagian ekor kekurangan sumber.

Pertahanan ditetapkan dan dikunci; serangan dibina semula hampir setiap pertarungan serius. Pertama, baca papan musuh: apabila mereka berada pada 18/13/12M dan anda pada ~13–15M, jangan lawan skuad 18M — berikan skuad paling lemah anda kepadanya dan menangi 13 serta 12. Mengejar kesemua tiga-tiganya hanya membazirkan percubaan.

Kuasa hanyalah petunjuk, faksi mengubah pertarungan yang sengit
Pasukan 12M dengan Marlena/Arthur yang dibangunkan, carry sebenar, kemahiran dan keserasian faksi secara rutin menewaskan bertompok-tompok tank dan sokongan 14M yang tidak membunuh apa-apa. Sentiasa semak siapa di disebalik angka tersebut — terutamanya Marlena, yang membawa permainan secara solo — sebelum anda menghantar skuad kedua anda kepada pasukan “10M”.

Kemudian semak faksi: Renjer (Rangers) > Pahlawan (Warriors) > Warlock > Renjer (Rangers), sekitar +20% untuk kaunter — cukup untuk mengatasi jurang kuasa yang ketara (Pahlawan anda yang sedikit lebih kuat menentang Renjer adalah perlawanan anda, bukan mereka; lawan Renjer yang kuat cuba gunakan Warlock). Imbas ikon faksi setiap kali berlawan apabila jurang di bawah sejuta. Tetapi jangan bina pasukan Frankenmyvi demi bonus: kaunter hanya bagus sebagai pasukan yang berfungsi dari faksi tersebut — tiga faksi dalam satu skuad tanpa bonus formasi pernah menyebabkan pengarangnya tewas dalam perlawanan yang kuasanya lebih tinggi sebelum ini.
Perbandingan pasca-pertarungan, peralatan dan angka perangkap
Sentiasa buka perbandingan pembangunan pasca-pertarungan — wira, tentera, teknologi, Raven, relik, Dewan Kehormatan (Hall of Honor) dan banyak lagi. Bar yang tidak seimbang menamakan penyelesaiannya (wira dan tentera yang lebih baik tetapi Raven/Dewan yang ketinggalan bermakna peningkatan seterusnya adalah jelas; jurang bagi seorang pengarang ialah Dewan 31 lawan 45). Bingkai emas tidak membunuh sesiapa: wira yang kuat dengan pedang yang lemah, kemahiran rendah dan peralatan kosong akan tewas kepada carry yang dibina dengan betul. Marlena dan Zoe paling jelas menunjukkannya — seorang Zoe yang dimaksimumkan memutuskan satu permainan secara bersendirian, manakala beberapa penyerang separuh siap tidak mencapai apa-apa. Peraturan: satu DD sebenar lebih baik daripada tiga separa-DD; jika Marlena yang membawa pasukan, peralatan menyerangnya (cth. pedang ke arah 60, 4-bintang) didahulukan, bukan pedang pameran pada Arthur tahap 30. Tingkatkan satu DD utama bagi setiap faksi penting daripada sembilan penyerang sederhana.

Jangan sesekali auto-tanda angka paling lemah sebagai percuma: skuad 10–12M yang menyembunyikan Marlena + Arthur adalah perangkap — setiap skuad kelihatan lebih lemah atas kertas namun dua pertarungan tewas kerana wira, faksi dan pertumbuhan dalaman. Begitu juga dengan tentera: wira yang bagus dengan wajah berbayar tetapi T8 melawan T9 sudah menjadi jurang yang ketara, dan kadangkala tier tentera seterusnya mengatasi bintang wira yang lain.


Sebaliknya: lawan dengan ~20M dalam skuad 1 dan dua bahagian ekor yang lemah harus diabaikan pada skuad 1 sepenuhnya — ambil dua bahagian ekor tersebut dan tewas jumlah keseluruhan yang lebih menakutkan. Pertahanan yang seimbang mengatasi satu skuad super atas sebab ini tepat.

Jurnal, rentak, pemadanan dan barangan percuma
Jurnal menunjukkan serangan masuk (biru) berbanding serangan keluar (merah) — ujian pertahanan percuma. Bandingkan penyerang yang sama kuasa: satu mengusahakan dua skuad lemah anda, seorang lagi tewas pada kuasa yang sama melalui pembahagian yang buruk. Jika pertahanan terus menderma dua skuad yang sama, masalahnya telah ditemui.

Jangan habiskan semua percubaan pada waktu pagi kerana ranking akan beranjak apabila pemain lain menyerang (170 → 400+ dalam masa beberapa jam adalah perkara biasa). Capai sasaran harian pada tahap kasar anda, kemudian panjat semula pada waktu petang dengan percubaan yang disimpan. Pemadanan awal minggu agak pelik sebelum rating ditetapkan (30M, kemudian 52M, kemudian seseorang yang lemah) — ia berdasarkan syiling rating (105 bertemu 108, 216 bertemu 217), bukan kuasa sebenar, jadi gunakan hari pertama untuk eksperimen. Harian: 3 dan 5 kemenangan tidak perlu berturut-turut dan membayar Pingat Kehormatan (Glory Medals); ganjaran ranked/perikatan merangkumi kulit bangunan (cth. +5% serangan wira); tanda suka membayar 30 berlian (sehingga 180/hari merentasi dua arena) — jangan sesekali lepaskan berlian percuma.
Setiap pertarungan: cari skuad musuh yang paling berbahaya, pilih dua sasaran sebenar, semak semula faksi dan carry tersembunyi (Marlena yang diperkasa di slot “lemah” menetapkan semula pengiraan), susun semula Bella/Harper/Claire/Celia antara skuad, dan barulah lihat pada kuasa. Lebih perlahan, dan itulah sebabnya ia menarik.
Sumber: Треугольная арена Last Asylum: Plague - советы и тактика oleh Гейм-Знаток pada DTF.
🎥 Panduan video
Panduan video pilihan dan analisis strategik daripada pencipta komuniti
📝 Transkrip Teks 6:23 (383 сек) ▼
📝 Transkrip Teks 0:45 (45 сек) ▼
Cari topik ini di YouTube: «Arena PvP»
Pertanyaan carian: Last Asylum Plague Arena PvP climb rank
❓ FAQ — Soalan Lazim
Apakah pasukan F2P terbaik dalam Last Asylum: Plague?
Skuad F2P kanonik ialah Arthur, Daskal, Marlena, Harper, Claire (semuanya Warriors — mono-faction memberikan +20% HP/ATK/DEF). Arthur percuma dari hari ke-1; tambah nilai $1 Marlena dianggap sebagai nilai terbaik dalam permainan. Daskal tiba pada musim Era of Revival pertama (hari 120+).
Apakah yang perlu saya naik taraf dahulu?
Sanctuary dahulu, sentiasa — ia menyekat setiap bangunan lain dan had tahap wira anda. Kemudian Training Grounds, Barracks, Research Lab, Infirmary, Wall. Pastikan Builder’s Hut pada tahap Sanctuary sehingga Sanctuary 15 untuk pecutan pembinaan percuma.
Bilakah Marlena dibuka?
Hari ke-66 secara percuma — atau serta-merta melalui tambah nilai permulaan $1. Simpan serpihan UR supaya dia mencapai 8★ dengan segera, kemudian teruskan ke 10★.
Bagaimanakah cara mendapatkan Cynthia sebagai F2P?
Cynthia tiba melalui Wishing Wheel pada hari ke-8. Simpan berlian dari hari ke-1 (abaikan segala-galanya) — ~11,500 berlian secara keseluruhan, dan sentiasa putar ×10 (putaran tunggal membazirkan token).
Bagaimanakah cara mendapatkan antitoxin?
Antitoxin Workshop + pengeluaran Stable, setiap kali naik taraf bangunan selesai, Falcon Quests (hampir kesemuanya), Covert Ops dan Caravan Trade (termasuk merompak operasi orang lain — sehingga 5/hari), dan pemburuan Blight/Elite Blight (10/20 stamina). Acara memberikan jumlah yang besar.
Mengapakah pendapatan rompakan saya jatuh hampir kepada sifar?
Anda telah mencapai had rompakan harian: di bawah had 100%, dari 1× had anda hanya menyimpan 15%, dari 1.3× hanya 5%. Ia ditetapkan semula pada 02:00 UTC. Had ini berskala dengan tahap Sanctuary (2.5M pada Lv.10–12 sehingga 30M pada Lv.30) dan meningkat serta-merta apabila anda menaik taraf Sanctuary. Segi tiga kuning di bawah Might anda menunjukkan status tersebut.
Apakah yang perlu saya beli di kedai?
Kedai Sanctuary/Expedition/Alliance: Crow Essence dan UR Hero Omnifragments dahulu. Kedai Honor hanya untuk pelan tindakan gear (jangan sesekali beli peti epigraph di sana). Semua kedai menambah stok pada hari Isnin.
Adakah berbaloi membelanjakan berlian untuk pecutan?
Hanya pecutan 8j di kedai VIP dianggap sebagai pembelian yang boleh diterima — dan hanya selepas sumber wira. Peraturan komuniti: jangan sesekali membuang berlian untuk pecutan berbanding acara roda wira (Cynthia hari ke-8, Joker selepas hari ke-15).
Faksi manakah yang perlu saya bina?
Warriors adalah yang terbaik pada awal permainan (serpihan Arthur/Harper percuma, Marlena $1). Rangers memuncak pada pertengahan permainan (kaunter kepada Warriors). Warlocks adalah yang terbaik pada akhir permainan tetapi memerlukan pelaburan jangka panjang yang besar. Mono-faction (5 wira satu jenis) adalah meta semasa kerana epigraph UR memberikan buff kepada satu faksi sahaja.
Bagaimanakah penukaran Claire SSR→UR berfungsi?
Dibuka pada Era Day 8. Dia bermula pada 6★ dan perjalanan ke 10★ menelan kos 1,600 serpihan SSR (setiap sub-peringkat menelan kos 2× harga SSR). Terdapat penurunan buff pasukan antara 6★–9★ — langkauinya dengan menyimpan tahap Hall of Honor sebelum menukar (Lv.60→8★, Lv.100→9★, Lv.160→10★ serta-merta).
Bagaimanakah cara menebus kod hadiah?
Dalam permainan: Avatar (kiri atas) → Settings → Gift Code. iOS atau web: log masuk di halaman penebusan rasmi dengan akaun Facebook/Google anda yang dipautkan, pilih pelayan dan watak, masukkan kod.
Apakah kesilapan terbesar pemula?
Menaik taraf segala-galanya secara sama rata dan bukannya satu skuad utama; menilai wira sebelum bintang tinggi (Marlena adalah wira yang lambat menyerlah); membahagikan bahan Awakening merentasi wira; membazirkan permata pada tahap VIP berbanding roda wira; melangkau rompakan harian (~27M sumber/hari); membiarkan stamina mencapai had.
📖 Baca seterusnya
Adakah panduan ini membantu?